Marvel Cinematic Universe secara resmi memperkenalkan versi MODOK penjahat Marvel klasiknya Manusia Semut & Tawon: Quantumania . Konsep ulang karakter sebagai bentuk baru dari Corey Stoll Darren Cross (alias Yellowjacket dari Manusia Semut ) , MODOK ternyata menjadi karakter yang sangat vital dalam film tersebut -- awalnya diperkenalkan sebagai ancaman, pertumbuhannya yang mengejutkan di sepanjang film menjadi semakin konyol karena film tersebut mencakup sifatnya yang aneh -- sesuatu yang diakui dan dikerjakan oleh seniman visual di film tersebut. sepanjang pasca produksi.
GULIR UNTUK LANJUTKAN DENGAN KONTEN
Jauh dari karya pertama mereka dengan Marvel Studios, MODOK masih terbukti tantangan unik untuk Digital Domain . Menjelang rilis rumah Manusia Semut & Tawon: Quantumania , CBR mendapat kesempatan untuk duduk bersama penyelia VFX Digital Domain Dave Hodgins untuk membahas kejutan membawa MODOK ke layar lebar, tantangan memperluas kinerja Corey Stoll ke kreasi digital, dan aspek karakter yang terbukti rumit di seluruh pos -produksi pada film.

CBR: Ketika Anda menyadari bahwa Anda dan tim akan membawa MODOK ke MCU, apa reaksi pertama Anda?
Dave Hodgins: Reaksi langsung difokuskan pada semua aspek teknis MODOK. Saya akrab dengan karakternya -- ada berbagai tingkat fandom buku komik, dan saya agak berada di jalan tengah karena saya pikir saya adalah penggemar berat, dan kemudian saya bertemu orang lain [yang] penggemar komik yang jauh lebih besar buku, atau setidaknya memiliki pengetahuan yang jauh lebih baik tentang itu semua. Karakter MODOK , maksud saya, ide untuk menghidupkannya adalah seperti, 'Bagaimana cara kerjanya?'
bir ringan milwaukee tua
Ada begitu banyak masalah. Dia tidak bisa mencapai puncak kepalanya. Dia tidak bisa menyentuh kita. Dia hampir tidak bisa menyentuh wajahnya. Hanya logistik karakter seperti itu dan batasannya -- Anda terbatas, dan dalam beberapa hal, itu menyelesaikan beberapa masalah dan menciptakan masalah lain. Hanya batasan fisiknya, seperti ruang yang harus dia isi di dalam ruangan, bagaimana Anda harus menyediakan ruang untuknya di lokasi syuting, dan semuanya.
Hari pertama saya muncul, [dan] mereka seperti, 'Kami [akan] membuat kepala Corey, mengambil wajah Corey, jadi proporsionalnya sama.' Ada batasan tertentu. Ketika Anda menempatkan seorang pria dalam setelan logam, rahangnya tidak pas di sana, dan tidak ada ruang untuknya. Proporsi manusia yang lebih benar memperpanjang karakter menjadi lebih seperti bentuk telur. Jadi wajahnya dibuat sedikit lebih kecil [dan] hidungnya lebih kecil. Kami tidak ingin mengubah hubungan antara mata Corey dan alisnya. Mulutnya melebar.
Ada banyak real estat [ketika] Anda mulai mendistorsi wajah seseorang, seperti jarak antara bola mata dan pipi. Tidak banyak ruang untuk mendorong geometri atau jaringan lemak itu ke atas. Itu menjadi sangat sempit. Itu mulai terlihat aneh dengan sangat cepat. Semakin kami bermain dengan [the] proporsi dan segalanya, sebagian darinya [menjadi] ditentukan oleh jumlah ruang yang ada untuk memindahkan berbagai hal dan mempertahankan kinerja dan semangat pertunjukan. Jelas, itu harus dimodifikasi agar sesuai dengan proporsi baru. Kami sangat sadar untuk memastikan kami dapat mempertahankan semangat pertunjukan sebanyak yang kami bisa.
bir bom ulang tahun

Seperti apa proses itu? Apakah memiliki kinerja Corey untuk mendasarkan MODOK membuat segalanya lebih mudah, atau apakah itu pernah memperumit situasi dengan cara apa pun?
Ada pembacaan tabel, tangkapan awal di mana kami menangkap Corey hanya melalui garis tepat sebelum mereka akan merekam film. Jadi kami hanya memiliki itu sebagai data pelatihan, lalu mereka melanjutkan dan merekam filmnya. Mereka menggabungkan hasil edit, dan pada saat itu, kami mengembalikan Corey. Kami memiliki penampilan aktor lain untuk bereaksi dan bekerja melalui karakter. Kami melakukan full motion-capture baik kepala maupun tubuhnya, mencoba mengambil apa yang kami pelajari dari gestur tubuhnya dan gestur tangannya. Ini benar-benar tergantung pada melihat kamera saksi dan penangkapan gerak dan mencoba untuk menangkap semangat apa niat itu . Apa yang kami temukan adalah, Anda dapat melakukan garis yang sangat halus. Ada pergantian kepala atau gerakan di dalam kepala atau di dalam tubuh yang memicu tindakan.
Jelas, dengan MODOK, itu harus diputar kembali karena dia adalah objek yang sangat besar di tempat kejadian, dan dia akan menjadi sangat ringan dengan sangat cepat ketika dia mulai melakukan gerakan tangan ini. Dalam banyak hal, lho, para animator itu bertugas seperti melihat tubuh dan gestur tangannya. [Mereka] juga harus melihat kepala, karena banyak performa yang berasal dari kepalanya. Setelah Anda menafsirkannya, karena tidak ada istilah yang lebih baik, Anda bisa mendapatkan koneksi langsung. Tubuh [diserahkan] kepada animator untuk ditafsirkan. Satu hal yang membuat saya terkejut adalah bahwa pertunjukan yang lebih besar -- yang menurut saya paling mudah ditangkap ternyata sedikit lebih sulit daripada pertunjukan halus.
Saya pikir itu hanya kebalikan dari apa yang saya harapkan. Saya pikir sedikit lebih besar, lebih banyak kinerja gestur mungkin akan lebih mudah bagi para animator, untuk mengetahuinya. Mungkin itu ada hubungannya dengan keterbatasan. Ketika Anda memiliki batasan pelat logam itu juga, saya tidak yakin mengapa, tetapi tampaknya lebih sulit atau memakan waktu untuk mendapatkan gerakan yang lebih besar atau momen yang lebih besar daripada penampilan mata dan mulut yang lebih halus.
Bagaimana pendekatan Anda dan tim untuk menyesuaikan MODOK dengan dunia di sekitarnya tanpa merasa aneh?
Kami mengerjakan metodologi pengembangan Kang, dan kami mengerjakan pengembangan MODOK. [Aspek lain dari Manusia Semut & Tawon: Quantumania ], seperti dunia luar, kami tidak [berkembang] pada saat itu. Kami sedikit terisolasi, membuat MODOK sendiri, dan mencoba membuat karakter itu berfungsi. Itu [adalah] pekerjaan penuh waktu hanya untuk membangun MODOK dalam garis waktu. Untuk mendapatkan sesuatu di depan sutradara sehingga mereka dapat memberikan komentar atau membuat penilaian, Anda harus melakukan proses yang cukup jauh.
Anda mencoba menampilkan tes render dan memahami skala karakter. Ada begitu banyak pertanyaan -- ada semacam balapan ini di awal, hanya untuk [membuatnya] selengkap mungkin. Dia hanyalah karakter yang pada dasarnya aneh. Kamu harus bersandar pada absurditas kepala raksasa ini. Terutama [ketika] bekerja di layar kecil untuk sementara waktu. Saat pertama kali melihatnya di layar lebar. Ketika MODOK memasuki sebuah adegan, sulit untuk tidak melihatnya, bukan?
jenis bir sapporo
julius bagaimanapun beruang

Bagaimana proses teknis bekerja dengan Corey dan mendapatkan penampilan untuk film tersebut? Apakah ada teknologi baru yang digunakan, atau apakah ada sesuatu yang benar-benar Anda andalkan untuk menghidupkan karakter ini?
Ada sedikit lengkungan pada pertunjukan itu. Pada awalnya, MODOK akan terlihat lebih seperti satu lawan satu dengan Cory, daripada dia. Jadi di awal pertunjukan, kami pikir ini akan menjadi campuran teknik 3D dan 2D, mungkin A.I. menghadapi hal-hal generasi. Banyak data yang ditangkap dengan cara itu. Karena tes tersebut cukup berhasil, proporsi MODOK berubah - dan teknologi itu tidak cocok untuk kami.
Jadi itu menjadi lebih dari apa yang saya sebut bangunan tradisional. Saya pikir banyak hal yang kami lakukan yang dikembangkan antara Benjamin Button dan Thanos, merupakan perpanjangan dari jenis pekerjaan itu. Berbeda dengan melakukan beberapa A.I. pekerjaan penggantian muka yang digerakkan. Saya pikir kami awalnya berpikir kami akan dapat memanfaatkan sebagian dari itu.
Apa yang paling mengejutkan Anda saat mengerjakan MODOK?
Saya terkejut saat pertama kali membaca naskahnya. Penonton bersimpati pada akhir karakter. Sedikit lebih dari teknis -- saya pergi ke lebih banyak ide teknis seperti, matanya begitu berjauhan, dan garis mata hanyalah semacam kutukan dari keberadaan kita. Jadi, setiap kali kami menempatkannya di dekat karakter, jika Anda fokus pada karakter tersebut, dia akan juling. Di setiap adegan, semua orang duduk-duduk mencoba mencari tahu ke mana dia harus melihat.
Apakah dia terlihat juling atau tidak? Saya tidak berpikir itu akan menjadi hal yang membuat kita. Sepertinya ya, kami akan segera menyelesaikannya. Ini tidak akan menjadi masalah. Tapi sampai menit terakhir, kami sedang mendiskusikan garis matanya. Saya pikir itulah sifat memiliki karakter [yang] matanya berjarak tiga kaki, selalu relatif dekat dengan aktor lain dalam adegan itu.
Mempertimbangkan pengalaman Anda sendiri di sisi VFX industri film, apa perspektif Anda tentang pengalaman ini? Apa yang menonjol bagi Anda, bekerja dengan Marvel Studios Manusia Semut & Tawon: Quantumania ?
Maksud saya, saya pikir kami beruntung karena MODOK tidak pernah benar-benar berubah selama pengeditan. Maksud saya, pengambilan gambar dipangkas di sana-sini, tetapi adegannya dan adegan yang kami rencanakan tidak pernah benar-benar berubah dalam lingkup pekerjaan itu. Itu relatif mulus. Kami tidak harus menyerap banyak perubahan seperti pada film lain yang telah kami kerjakan. Jadi ruang lingkup pekerjaan kami cukup stabil. Setidaknya untuk pengiriman kami, semuanya berjalan cukup lancar.
berapa banyak botol 16 oz dalam 5 galon
Ketika kami bekerja dengan Marvel untuk yang satu ini, tanpa perubahan menit terakhir apa pun menjelang akhir pengeditan, itu benar-benar hanya tentang mengeksekusi dan mencoba mendapatkan kiriman. Maksud saya, ada sedikit lebih banyak bolak-balik dengan studio lain, di mana mereka akan membuat latar belakang, dan kami akan membuat bagian latar depan. Ini cukup, relatif mudah. Lancar bukanlah istilah yang tepat untuk itu, tetapi tidak semrawut beberapa proyek yang pernah saya kerjakan.
Manusia Semut & Tawon: Quantumania unduhan digital pada 18 April dan Ultra HD Blu-ray, Blu-ray, dan DVD pada 16 Mei