Deathloop Bukankah Roguelike - atau ITU?

Film Apa Yang Harus Dilihat?
 

Identitas genre rougelike sebagian besar telah diukir dalam ruang indie dan PC. Namun, di mana-mana dan popularitas gaya telah mulai menginformasikan perkembangan AAA juga. Kembali adalah contoh utama dari ini, dan lingkaran kematian mungkin berikutnya. Namun, meskipun memiliki pukulan lebar seperti roguelike, lingkaran kematian Direktur Game, Dinga Bakaba, menegur gagasan tersebut di acara pratinjau judul baru-baru ini.



Ke Bakaba, lingkaran kematian Filosofi desain menyimpang dari prinsip genre dalam beberapa hal utama. Namun, permainan tersebut tentu dipengaruhi oleh sebagian roguelike, serta apresiasi tim terhadapnya. Bakaba mencatat bahwa 'Saya pikir ada banyak hal menarik untuk dilakukan dengan roguelikes ... seperti Kembali . Ini adalah permainan yang benar-benar hebat, saya bersenang-senang dengannya. Jadi ya, saya pikir itu adalah genre yang sangat disukai banyak dari kita di Arkane. Kamu bisa tahu dari salah satu roguelike yang dilakukan Arkane, yaitu Mangsa: Mooncrash .' Namun, pengaruh tidak sama dengan kepatuhan.



Sedangkan struktur loop waktu dari lingkaran kematian cocok untuk jenis pengulangan yang merupakan karakteristik dari roguelikes, lingkaran kematian menghindari konvensi. Ini dimulai dengan fakta bahwa pemain tidak harus memutar ulang setiap bagian permainan secara berurutan. Bakaba berkomentar bahwa 'kami melihat, tentu saja, banyak film dan membaca beberapa manga dan hal-hal tentang topik [perulangan waktu]. Dan selalu ada perasaan bahwa pada awalnya, protagonis tidak tahu apa yang terjadi. Dan semakin banyak mereka mengulang, semakin mereka mendapatkan [perasaan] bahwa mereka adalah penguasa situasi ini. Mereka menggunakan dan menyalahgunakan situasi ... itulah mengapa kami mengizinkan Anda untuk melompat langsung ke periode waktu karena di film-film itu, kami tidak melihat sepanjang hari berulang-ulang. Itu akan agak membosankan, jujur ​​saja. Maksudku, aku bisa membayangkan pengalaman ini berhasil. Ini bekerja sangat baik di beberapa game, seperti Topeng Majora [atau] Alam Liar Luar . Tapi bagi kami, itu jelas bukan niatnya.' Ini adalah perbedaan utama yang pertama.

Dalam permainan seperti Kembali atau Warisan nakal , pengulangan itu adalah dasar dari narasi dan gameplay. Hal yang sama berlaku untuk lingkaran kematian , tetapi dalam hal yang berbeda. Pengulangannya bukan tentang pemain yang berlari dari titik A ke B ke C, dan kemudian mati di D, sebelum memulai kembali dan mendorong kembali ke titik E dan F. Sebaliknya, ini tentang menggunakan putaran waktu sebagai alat naratif dan gameplay dalam konteks yang unik. Pemain memanfaatkan informasi dan elemen desain di dalam dan di seluruh loop untuk memengaruhi perkembangan yang lebih besar dengan cara yang hampir nonlinier. Ini lolos dari penggunaan pengulangan seperti roguelike sebagai perangkat pembingkaian yang kaku untuk proses berurutan dan terpisah.

TERKAIT: Retro Machina Memadukan BioShock dan Fallout untuk Menciptakan Petualangan Retrofuture



Konsep kesatuan antara loop dan momentum maju yang mereka bawa menyoroti titik perbedaan terbesar antara roguelike dan tipikal. lingkaran kematian . Gim ini tidak menampilkan pengacakan substantif atau pembuatan prosedural. Bakaba memberikan contoh untuk menyoroti pernyataan ini bahwa '[seorang NPC] mungkin bangun di suatu pagi dan memutuskan untuk mengambil senapan alih-alih SMG, tetapi orang itu ... akan selalu menjadi pengecut yang akan selalu bersembunyi di balik perlindungan apakah mereka memiliki senapan atau mereka memiliki senapan serbu. Lihat apa yang saya maksud, itu orang yang sama. Dan itu juga penting untuk perasaan menguasai putaran waktu ini.' Sukses dalam permainan ini bukan tentang mendarat dengan baik atau beruntung dengan elemen RNG.

Sebaliknya, sukses dalam lingkaran kematian adalah tentang menguasai dunia statis yang dirancang dengan rumit yang telah dibuat oleh Arkane. Menjaga tradisi dengan karya-karya masa lalunya seperti tidak terhormat , Blackreef kaya dengan sejarah, cerita, dan momen gameplay untuk diungkap pemain. Loop waktu, jika ada, hanyalah elemen berlapis yang berkolaborasi dengan lingkaran kematian lebih tradisional imersif dan desain RPG. Komponen roguelike tingkat permukaan adalah jalan menuju pengalaman. Mereka adalah kerangka kerja untuk elemen naratif dan teka-teki.

TERKAIT: Apakah Half-Life Membunuh Game FPS Retro?



Roguelikes, sebaliknya, didefinisikan dalam totalitas mereka dengan pengulangan, kesulitan, struktur dan pengacakan. Sementara lingkaran kematian mungkin memiliki elemen-elemen ini sampai batas tertentu, mereka diimplementasikan dengan cara yang jelas unik. Jika ada, permainan mungkin memiliki lebih banyak kesamaan dengan Legenda Zelda: Topeng Majora dari pada Bakaba biarkan.

Dia mengakui ruang untuk interpretasi meskipun, menyindir bahwa 'Saya tidak akan memasuki semacam perdebatan tentang apakah itu roguelike atau bukan. Karena, secara umum, saya yakin bahwa [komunitaslah yang benar-benar memutuskan] sub-genre permainan Anda.' Niat Arkane Studios bertentangan dengan anggapan bahwa game ini seperti roguelike. Tetapi pada akhirnya, pertanyaan ini hanya dapat dijawab dengan benar oleh pemain ketika lingkaran kematian diluncurkan pada 14 September.

TERUS BACA: Twisted Metal Harus Dibawa Kembali sebagai Roguelike



Pilihan Editor


Samuel Smiths Nut Brown Ale

Tarif


Samuel Smiths Nut Brown Ale

Samuel Smiths Nut Brown Ale bir Brown Ale oleh Samuel Smith, tempat pembuatan bir di Tadcaster, North Yorkshire

Baca Lebih Lanjut
Power Rangers Ninja Storm Star Ditemukan Meninggal di Usia 38

Televisi


Power Rangers Ninja Storm Star Ditemukan Meninggal di Usia 38

Pua Magasiva, yang berperan sebagai Ranger Merah di Power Rangers Ninja Steel, ditemukan tewas di Wellington.

Baca Lebih Lanjut