Dungeons & Dragons: Arketipe Roguish, Peringkat

Film Apa Yang Harus Dilihat?
 

UNTUK Ruang Bawah Tanah & Naga pesta sepertinya tidak lengkap tanpa Rogue. Dengan jari-jari mereka yang lengket dan pikiran yang penuh perhitungan, seringkali Rogue yang membuka lorong-lorong yang terkunci untuk teman-teman mereka, mendeteksi dan melucuti perangkap, menemukan permata tersembunyi yang mungkin diabaikan oleh sisa pesta dan melihat kebenaran tersembunyi dari dunia di sekitar mereka. Sementara kelas lain mengasah kemampuan atletik mereka untuk menghancurkan musuh dengan kekuatan tumpul, Rogues mengasah keterampilan bertarung mereka untuk membuat serangan yang diperhitungkan dan tepat yang sering kali menghasilkan, jika tidak lebih, kerusakan seperti para pejuang yang bepergian dengan mereka.



Banyak Rogues memiliki kesamaan dalam kepribadian dan motivasi, tetapi tidak ada dua yang persis sama. Beberapa adalah pencuri langsung, sementara yang lain adalah dalang kriminal. Ada juga Penyamun yang mengandalkan sihir untuk membantu mereka dalam keahlian mereka, dan yang lain masih memiliki hubungan dengan kematian itu sendiri yang menjadikan mereka mata-mata dan penyusup yang berharga. Saat membuat Rogue, penting untuk memeriksa semua arketipe dengan cermat untuk menentukan yang paling cocok untuk karakter Anda.



Pramuka

Penyamun yang mengambil pola dasar Pramuka di level tiga adalah ahli siluman dan navigasi. Apakah mereka tumbuh di jalanan dan gang-gang belakang kota yang ramai atau bertahan di pinggiran peradaban, pramuka memiliki kemampuan untuk membuat diri mereka tidak terlihat saat mereka bergerak di depan pesta untuk melihat apa yang ada di depan. Mereka sering menjadi aset berharga bagi kelompok perang yang bergerak melintasi negeri, karena mereka menyelinap melalui tempat-tempat yang tidak terlihat dan tidak terdengar untuk mengumpulkan informasi dan rahasia untuk dilaporkan kembali kepada para pemimpin mereka.

Pramuka dengan mudah memainkan peran mata-mata atau pemburu hadiah, dan sering menemukan diri mereka memimpin penyergapan tersembunyi yang dirancang untuk menangkap musuh yang lengah. Keterampilan yang ditawarkan kepada pramuka termasuk kemahiran di alam dan kelangsungan hidup dan peningkatan kecepatan gerakan yang membantu mereka masuk dan keluar dari tempat lebih cepat daripada yang lain. Mereka juga mendapatkan keuntungan dari peran inisiatif saat mereka naik level, yang berpotensi menempatkan mereka di urutan pertama saat pertempuran dimulai.

yang ingin tahu

Penyamun ingin tahu memiliki pikiran yang tajam untuk pengetahuan dan rahasia yang memungkinkan mereka untuk meletakkan jari mereka pada denyut nadi dunia di sekitar mereka dan menemukan detail tersembunyi yang mungkin diabaikan orang lain. Mereka memiliki mata yang tajam untuk detail dan kemampuan yang memungkinkan mereka untuk memeriksa kata-kata dan tindakan orang lain untuk menentukan niat mereka. Rasa ingin tahu adalah tambahan yang sempurna untuk sebuah partai yang mungkin sedang bernegosiasi dengan organisasi, politisi, bangsawan, pendeta, dan pemuja yang tidak dikenal karena mereka melihat melalui kebohongan dan penipuan ke akar motivasi orang lain.



chimay grand reserve ale

Terkait: Dungeons & Dragons: Apakah Set Pemula Layak?

Kemampuan untuk mencari apa yang tersembunyi juga membuat mereka menjadi sekutu yang sempurna untuk mengekspos serigala berbulu domba. Saat level Inquisitive naik, indra dan kemampuan mereka meningkat, saat mereka menerima bonus untuk pemeriksaan Insight dan Investigasi. Mereka juga belajar bagaimana mempelajari lawan mereka dan mengekspos kelemahan tersembunyi yang membuat mengalahkan mereka menjadi lebih mudah.

wisconsin belgian red di mana belinya?

Pencuri

Ketika orang berpikir tentang Rogues, ini biasanya pola dasar yang pertama kali muncul di benak. Ahli perampokan, perampokan dan bandit, pencuri tidak ragu memotong tali dompet atau mencelupkan tangan mereka ke saku orang lain untuk mengambil apa pun yang mereka inginkan. Kepemilikan, dalam pikiran seorang pencuri, adalah kepemilikan, dan begitu mereka mengambil sesuatu, itu adalah milik mereka untuk dilakukan dengan apa yang mereka inginkan. Mereka menganggap diri mereka sebagai pencari harta karun profesional, selalu mengejar skor besar berikutnya -- dan keterampilan yang mereka kuasai dalam semua hal kecuali menjamin hari gajian ke mana pun mereka pergi.



Pola dasar Pencuri memberikan bonus Rogues ini saat melakukan pemeriksaan sulap untuk mengambil kantong, melucuti perangkap, dan membuka kunci pegas. Pendakian menjadi mudah bagi mereka karena dalam pekerjaan mereka sering kali diminta untuk menyusup melalui bukaan lantai dua. Penyamun ini juga mendapatkan taktik siluman tertinggi, memungkinkan mereka untuk menyelinap ke tempat-tempat yang tidak terdeteksi atau mengejutkan musuh mereka dengan serangan pertama yang diperhitungkan. Pada waktunya, mereka bahkan menguasai item magis, mengabaikan batasan kelas, ras, dan level untuk menggunakannya dengan cara yang bahkan tidak bisa diimpikan oleh orang lain.

TERKAIT: Dungeons & Dragons: Mengapa Cerdas untuk Mempelajari Suatu Prestasi Saat Anda Naik Level

Sang Pecundang

Bajak laut, perampok, dan duelist sering jatuh di bawah pola dasar Swashbuckler, dan mereka memfokuskan keterampilan mereka pada seni pedang. Metode mereka lancar dan cepat, dan gerak kaki mewah yang mereka capai membuat serangan mereka tampak hampir tanpa usaha, seperti tarian yang rumit dan memesona. Mereka memiliki kemampuan untuk menggunakan pedang ganda, menyapu dengan serangan yang ditempatkan dengan hati-hati sebelum melesat dengan mudah ke tempat yang aman tanpa memprovokasi serangan peluang.

Swashbucklers cenderung sangat karismatik, seperti Tiga Musketeer , mengejek dan mendorong makhluk bermusuhan ke dalam kerugian pada peran serangan mereka terhadap target mana pun yang bukan Swashbuckler. Makhluk yang tidak bermusuhan menjadi terpesona selama satu menit, menganggap Swashbuckler sebagai teman dan sekutu sampai diprovokasi atau diserang.

Gerakan cepat dan gesit para Rogue ini hanya meningkat saat mereka naik level, dan begitu juga ilmu pedang mereka. Pada saat swashbuckler mencapai level 17, mereka sangat terampil dengan bilah yang mereka gunakan sehingga mereka benar-benar dapat menggulung ulang serangan yang gagal (pada posisi yang kurang menguntungkan) dan mencoba untuk mendaratkan pukulan lagi.

mengapa nina dobrev meninggalkan buku harian vampir di musim 7

Terkait: Dungeons & Dragons Membuktikan Mengapa Anda Tidak Pernah Mempercayai Warlock

Sang Mastermind

Mereka yang memilih arketipe Mastermind menjadikan urusan mereka untuk menggali rahasia orang lain dengan cerdik dan memanipulasinya untuk keuntungan mereka sendiri. Mata-mata, abdi dalem, dan perencana termasuk dalam kategori ini, dan kehidupan yang mereka jalani sama menariknya dengan bahayanya. Mereka tahu persis apa yang harus dikatakan dan dilakukan di hampir setiap situasi, dan kata-kata yang mereka ucapkan seringkali sama berbahayanya dengan pedang dan racun yang mereka gunakan untuk pembunuhan yang diperhitungkan dengan cermat.

Mastermind tidak hanya memiliki kefasihan dalam bahasa lain, mereka juga mampu meniru pola bicara dan aksen siapa pun yang pernah mereka dengar berbicara setidaknya selama satu menit. Mereka ahli penyamaran dan pemalsuan yang dapat mengubah penampilan dan kepribadian mereka agar sesuai dengan hampir semua situasi yang mereka hadapi.

Mastermind juga dapat mengalihkan ancaman yang ditujukan untuk mereka, sebagai gantinya menimbulkan mereka pada makhluk terdekat. Saat mereka tumbuh lebih kuat, mereka bahkan belajar bagaimana menjaga pikiran mereka sendiri dari penyusupan melalui telepati atau metode lainnya. Mereka bahkan dapat menyembunyikan penipuan mereka dengan terampil, menggunakan mantra seperti Circle of Truth untuk menampilkan diri mereka sebagai orang yang jujur ​​dan benar -- bahkan ketika mereka tidak jujur.

TERKAIT: Dungeons & Dragons: 5 Cara Membuat Penyihir Sendiri Home

Pembunuh

Mata-mata, pemburu hadiah dan pembunuh untuk disewa, pola dasar Assassin misterius sekaligus menakutkan. Ini memberi Rogues kemampuan untuk menyerang dengan cepat, tak terlihat dan keras dari bayang-bayang, menangani kematian instan dalam beberapa kasus. Mereka mengandalkan siluman, penipuan, dan racun untuk dikeluarkan musuh dengan cara yang jarang mereka lihat datang. Mereka adalah penyusup dan penipu ulung, mempelajari seni penipuan dengan sangat baik sehingga mereka dapat mengintegrasikan diri ke suatu tempat tanpa ada yang tahu siapa mereka atau dari mana mereka berasal.

karakter terkuat dalam one punch man

Mahir dengan penyamaran dan racun, mereka bergerak melalui kerumunan yang tidak dikenal, membuatnya mudah bagi mereka untuk menjatuhkan musuh yang bahkan tidak tahu mereka ada di sana. Mereka memiliki kemampuan unik, seperti Assassinate, yang memberi mereka keuntungan dalam serangan serangan melawan makhluk yang belum mengambil giliran dalam ronde pertempuran, atau serangan kritis instan ketika makhluk terkejut. Dikombinasikan dengan kerusakan serangan diam-diam, serangan kejutan berpotensi cukup kuat untuk mengalahkan musuh bahkan sebelum pertempuran dimulai.

TERKAIT: Dungeons & Dragons: Curse of Strahd - Cara Mengganti Kartu Bermain untuk Dek Tarokka

Penipu misterius

Beberapa Rogues menemukan sejak awal bahwa sihir adalah alat yang berguna untuk perdagangan mereka seperti lockpicks, racun dan pisau. Tidak hanya memberi mereka keterampilan yang mereka butuhkan untuk meningkatkan keterampilan fisik mereka, tetapi juga memberi mereka kemampuan dengan pesona magis dan ilusi. Penipu misterius sering iseng di hati, mengambil sejumlah kepuasan dari hasil kenakalan yang mereka buat di sekitar mereka. Fakta bahwa mereka menikmati kejenakaan mereka, bagaimanapun, tidak membuat mereka kurang berbahaya saat ditemui.

Mulai dari level tiga, pola dasar Roguish ini mendapatkan kemampuan untuk melemparkan tiga cantrip. Ini termasuk Mage Hand, yang memungkinkan mereka menjangkau dan mengambil benda-benda kecil dari jarak yang signifikan, memastikan mereka tidak benar-benar membahayakan diri mereka sendiri. Penyamun ini benar-benar dapat membuat Tangan Penyihir mereka tidak terlihat, menggunakannya untuk menjangkau dan mengambil sesuatu yang tidak terlihat.

Saat mereka naik level, Arcane Tricksters dapat memilih dari sejumlah mantra Penyihir yang berbeda, akhirnya mempelajari mantra dari kelas lain juga. Pada waktunya, Arcane Trickster bahkan dapat belajar cara mencuri pengetahuan magis dari kastor musuh dan melemparkannya kembali ke mereka. Ketika berhasil dengan upaya ini, mereka dapat membaca mantra menggunakan slot mantra mereka, dan kastor asli tidak dapat menggunakan mantra selama delapan jam.

TERKAIT: Bagaimana Dungeons & Dragons Bekerja untuk Memberantas Rasisme Fantasi

Pisau Jiwa

Prospek Rogue yang menyusup ke pertahanan seseorang sangat menakutkan bagi target, tetapi pola dasar Soulknife membawa infiltrasi ke tingkat yang sama sekali baru dan mengerikan. Soulknife mengukir melalui pertahanan musuh (baik secara fisik maupun psikis), menggunakan psionik dan menyalurkannya untuk melakukan pekerjaan mereka.

Mereka yang berjalan di jalan Soulknife sering menemukan kemampuan unik mereka sebagai anak-anak, kekuatan aneh dan misterius menghantui mereka sampai mereka mencari perlindungan dan pengetahuan untuk memahami apa yang terjadi di dalam diri mereka. Menguasai keterampilan mereka membutuhkan waktu dan dedikasi, tidak seperti pelatihan seorang Biksu, dan mengeluarkan kekuatan psionik bergantung pada penggunaan dadu Energi Psionik.

Soulknives dapat memanggil bilah psionik, menggunakan kemampuan psionik mereka untuk berhasil ketika kemampuan fisik mereka gagal dan secara telepati menyusup ke pikiran orang-orang yang mereka butuhkan untuk mendapatkan informasi. Pada waktunya, mereka bahkan dapat menutupi diri mereka sendiri untuk bersembunyi di selubung energi psionik, atau menghancurkan pikiran musuh mereka, membuat mereka terpana hingga satu menit.

TERKAIT: Apa Makna Ekspansi Dungeons & Dragons Di Hasbro Bagi Penggemar

sungguh pria kecil yang aneh dan menyedihkan

Phantom

Karena Penyamun cenderung menempel pada bayang-bayang, banyak yang mendapatkan reputasi yang agak mengerikan untuk perbuatan mengerikan mereka. Arketipe Phantom memainkan dengan terampil penipuan ini, memberikan Rogue koneksi misterius dan bermanfaat untuk kematian itu sendiri. Hantu membenamkan diri dalam energi negatif yang memberi mereka kemampuan mengerikan untuk bergerak di dunia seperti hantu. Hubungan mereka dengan orang mati menjadikan mereka orang kepercayaan yang baik bagi mereka yang mempraktikkan ilmu sihir. Dalam beberapa kasus, Phantom bahkan dapat meminjamkan keterampilan mereka kepada Dewi seperti Raven Queen, memburu mereka yang berusaha menipu kematian.

Pola dasar ini memberi Phantom keahlian unik, karena mereka mengambil dari pengetahuan tentang roh yang terhubung dengan mereka. Mereka juga dapat menangkap pernak-pernik jiwa dalam jumlah yang sama dengan bonus kecakapan mereka. Atas kebijaksanaan Master Penjara Bawah Tanah, pernak-pernik itu dapat berbentuk dan memberikan anugerah yang menarik bagi Phantom.

Seiring waktu, dan dengan dedikasi yang cukup, Phantom juga dapat belajar masuk dan keluar dari alam kematian, menjadi seperti hantu dengan kecepatan terbang 10 kaki dan kemampuan untuk bergerak melalui makhluk dan objek dalam bentuk spektral mereka. Fleksibilitas dan keunikan ini membuat arketipe Phantom menjadi pilihan terbaik untuk Rogues.

TERUS MEMBACA: Ravenloft: Yang Harus Anda Ketahui Tentang Pengaturan Buku Sumber D&D 5e Berikutnya



Pilihan Editor


Paman Kakek: Tentang Apa Kartun itu (Dan Mengapa Itu Berakhir?)

Eksklusif Cbr


Paman Kakek: Tentang Apa Kartun itu (Dan Mengapa Itu Berakhir?)

Serial Cartoon Network populer yang tidak sopan, Uncle Grandpa, melahirkan gelombang barang dagangan termasuk buku komik. Jadi mengapa itu berakhir?

Baca Lebih Lanjut
Manga Neverland yang Dijanjikan Berakhir Terlalu Awal - Inilah Alasannya

Berita Anime


Manga Neverland yang Dijanjikan Berakhir Terlalu Awal - Inilah Alasannya

Meskipun awal yang luar biasa, akhir The Promised Neverland mengecewakan dengan mencoba menjejalkan terlalu banyak alur cerita dalam ruang terbatas.

Baca Lebih Lanjut