Sistem Pertempuran Terbaik Final Fantasy, Peringkat

Film Apa Yang Harus Dilihat?
 

Itu Fantasi Terakhir seri telah melalui berbagai sistem pertempuran yang telah berevolusi dengan pertumbuhan seri dan dengan peningkatan teknologi untuk game secara keseluruhan. Final Fantasy VII: Remake sistem pertempuran yang belum disebutkan namanya adalah yang kesembilan (kesepuluh jika Anda memasukkan variasi sistem yang hanya ditemukan di Pengembalian Petir: Final Fantasy XIII ) sistem pertempuran dalam waralaba yang berlangsung selama beberapa dekade.



Tentu saja, beberapa sistem pertempuran ini (seperti gim itu sendiri) telah bekerja lebih baik atau lebih mudah diingat daripada yang lain. Dengan mengingat hal itu, berikut adalah pilihan kami untuk sistem pertempuran terbaik dari seluruh Fantasi Terakhir permainan.



10. Pertempuran X Aktif

Sistem pertarungan ini dari Final Fantasy XV , diucapkan Active Cross Battle, adalah variasi dari sistem pertarungan waktu nyata. Pemain berinteraksi dengan musuh langsung di lapangan, daripada layar pertempuran terpisah, memberi mereka pilihan antara secara aktif menghasut atau menghindari pertempuran. Ada kemungkinan musuh di dekatnya dapat bergabung, yang dapat mengubah pertarungan kecil menjadi serangan besar. Hanya ada satu karakter yang dapat dimainkan dalam game, Noctis, dan semua anggota party lainnya dikendalikan oleh AI.

Selama pertempuran, pengisian pengukur waktu yang memungkinkan pemain mengarahkan anggota partai untuk melepaskan serangan khusus yang menghancurkan. Premisnya inovatif, tetapi desain pertempurannya gagal dalam hal kontrolnya. Ada sedikit variasi dalam tombol yang digunakan, menghilangkan dampak dari aksi dan membuatnya terasa lebih seperti tombol-masher daripada menyusun strategi gameplay.

ale merah tokobaga

Terkait: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: Cara Melakukan Side Quest dengan Lebih Baik



9. Gaya-Ubah Waktu Aktif Pertempuran

Style-Change Active Time Battle (SATB) hanya digunakan di Pengembalian Petir: Final Fantasy XIII . Karena Lightning adalah satu-satunya karakter yang dapat dimainkan dalam permainan, ia mampu beralih di antara tiga peran yang berbeda, atau skema. Menggunakan serangan akan menurunkan bilah ATB hanya untuk skema itu, dan bilah akan terisi lebih cepat saat skema tidak digunakan, jadi pemain harus beralih di antara berbagai skema Lightning selama pertempuran.

SATB memiliki banyak elemen menarik. Dibutuhkan inspirasi dari sistem pertempuran sebelumnya dan memiliki beberapa konsep inovatif. Sayangnya, eksekusinya membuat sistem pertarungan terasa seperti penghancur tombol lainnya.

8. Pertempuran Sinergi Komando

Sistem pertempuran di Final Fantasy XIII dan XIII-2 memiliki konsep yang menarik. Anggota partai masing-masing dapat menggunakan tiga dari enam kemungkinan Paradigma, sistem kelas permainan. Sistem sinergi Paradigm memungkinkan pemain untuk menyesuaikan pesta tiga orang mereka, berputar di antara berbagai kombinasi sinergi agar sesuai dengan pertempuran.



Terkait: Final Fantasy: Versi Bahamut Summon Paling Kuat

Setiap anggota partai memiliki bilah pengukur waktunya yang unik, meskipun pemain hanya memiliki kendali atas tindakan pemimpin partai. Pengukur terdiri dari segmen yang sama yang mengisi selama pertempuran, dan tindakan dan serangan masing-masing menggunakan sebagian dari segmen pengukur sehingga pemain harus menyusun strategi mantra dan serangan berantai. Konsep sistem CSB inovatif dan menambahkan sistem strategi yang lebih dalam ke dalam gameplay. Namun, di tengah pertempuran, kontrol menjadi berulang.

7. Berbasis Giliran Tradisional

Gamer yang akrab dengan seri seperti Pokemon dan Pencarian Naga akan mengenali sistem pertempuran ini yang digunakan dalam tiga yang pertama Fantasi Terakhir permainan, serta Final Fantasy: 4 Pahlawan Cahaya . Pertarungan ini cukup standar untuk banyak JRPGs. Pemain dan AI bergiliran membuat gerakan. Tindakan berhenti untuk memungkinkan pemain mengambil waktu sebanyak yang diperlukan untuk menyusun strategi, dilanjutkan setelah semua anggota partai dan karakter AI telah memilih tindakan mereka. Unit bisa kehilangan giliran jika mereka terhuyung-huyung oleh serangan atau mantra, meskipun giliran cenderung bolak-balik, dengan urutan ditentukan oleh stat Kecepatan atau Kelincahan masing-masing karakter.

6. Mengisi Waktu Pertempuran

Charge Time Battle diperkenalkan di Taktik Final Fantasy . Ini menggunakan pengukur waktu pengisian daya yang mengisi hingga 100 untuk memungkinkan unit mengambil tindakan. Kecepatan menentukan seberapa cepat meteran pengisian setiap unit akan diisi ulang. Sistem ini mengubah pertarungan video game tradisional menjadi pertandingan catur virtual dalam lingkungan 3D. Ini menambah tantangan dan strategi bagaimana pemain bertarung, karena mereka perlu mempertimbangkan pergerakan musuh dan anggota party yang dikendalikan AI untuk merencanakan langkah mereka selanjutnya. Anda dapat dengan mudah melewatkan menerima mantra atau ramuan penyembuhan jika Anda keluar dari jangkauan karakter AI yang ramah.

Terkait: Game Final Fantasy Terbaik yang Mungkin Belum Pernah Anda Dengar

kandungan alkohol bir bulan biru

5. Pertempuran Berbasis Giliran Bersyarat

Dikenal sebagai Count Time Battle di Jepang, sistem pertarungan ini digunakan di Final Fantasy X , Dimensi II dan Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Ini didasarkan pada sistem berbasis giliran yang memiliki 'Daftar Tindakan', bukan putaran. Karakter akting di putaran mendatang dapat dipengaruhi oleh sejumlah faktor dalam pertempuran. Kecepatan adalah salah satu statistik terpenting dalam game ini, memungkinkan karakter untuk mengambil lebih banyak giliran. Pemain dapat mengganti anggota party di tengah pertempuran dan menggunakan mantra dan kemampuan, seperti Haste, untuk keuntungan mereka. Sistem ini cukup sederhana untuk pemain baru sambil memiliki lapisan strategi yang mendasari untuk dinikmati penggemar lama.

4. Pertempuran Waktu Nyata

Sistem tempur ini diperkenalkan di Final Fantasy XI , game bergaya MMO pertama di seri ini. Di RTB, mantra dan tindakan memiliki pengatur waktu cooldown, jadi pemain harus menunggu beberapa waktu sebelum mengulangi tindakan. Sistem ini kemudian digunakan dengan beberapa perubahan untuk Final Fantasy XIV , percobaan kedua waralaba ke dunia multipemain massal online. FFXI juga menghilangkan pertemuan acak dan layar pertempuran terpisah. Ini adalah langkah inovatif untuk waralaba, dan itu dipengaruhi kemudian Fantasi Terakhir sistem pertempuran.

Terkait: Mengapa Phoenix Down Tidak Dapat Menyelamatkan Aerith (atau Karakter FF Mati Lainnya)

3. Pertempuran Dimensi Aktif

Sistem pertarungan ini berevolusi dari sistem Pertempuran Waktu Aktif dan hanya digunakan, sejauh ini, di Final Fantasy XII . Sistem ADB memungkinkan pertempuran di luar layar terpisah, menghilangkan pertemuan pertempuran acak dan memberi pemain pilihan untuk maju ke pertempuran atau menjaga jarak saat menjelajahi area baru.

Apa yang benar-benar membuat sistem ADB menonjol adalah langkah-langkahnya. Ini memungkinkan pemain untuk memprogram tindakan partai mereka sebanyak atau sesedikit yang mereka inginkan. Gambit mengontrol bagaimana partai Anda bereaksi dalam pertempuran, hingga ke target mereka dan seberapa sering ramuan dan mantra penyembuhan digunakan. Pemain hanya mengontrol pemimpin partai secara langsung, tetapi Gambit memungkinkan kontrol AI yang lebih baik dari anggota partai lain selama pertempuran.

2. Sistem Remake Final Fantasy VII Tanpa Nama

Sistem pertarungan terbaru dari Final Fantasy VII Remake , belum disebutkan namanya. Itu menyimpan elemen sistem ATB asli dan menggabungkan aspek waktu nyata juga. Pemain dapat menghindar, memblokir, dan menyerang secara real-time atau menggunakan Mode Taktis yang mengingatkan pada sistem ATB dari aslinya. Pemain dapat memilih tindakan dari menu dalam Mode Taktis atau mengikat perintah ke pintasan, memungkinkan pemain untuk memilih di antara dua sistem pertempuran yang berbeda tergantung pada preferensi mereka.

Terkait: Final Fantasy VII Remake: Mengapa Cloud Tidak Harus Bersama Tifa ATAU Aerith

pantai ketiga lonceng

1. Pertempuran Waktu Aktif

Sistem Active Time Battle memiliki kesamaan dengan sistem turn-based tradisional yang digantikannya, menambahkan waktu ke dalam serangan dan perintah. Saat pertempuran berlangsung, pengukur akan terisi, dan ketika sudah penuh, anggota partai akan melakukan tindakan. Sistem ATB memiliki dua mode permainan: Aktif dan Tunggu. Waktu akan berhenti saat pemain menavigasi menu atau terus mengalir. Menghentikan dapat menyebabkan musuh mendapatkan beberapa pukulan sebelum Anda bergerak.

ATB diperkenalkan pada Final Fantasy IV , dengan chaining dan kemampuan untuk berpindah kelas dengan cepat ditambahkan Final Fantasy X-2. Banyak game kemudian dalam seri ini memiliki elemen sistem ATB yang tergabung, menjadikannya salah satu sistem yang paling dikenal dan dicintai dalam seri ini dengan mudah.

Teruskan Membaca: Final Fantasy IV Adalah Game Terbaik untuk Seri Pendatang Baru



Pilihan Editor


Final Act Shadow and Bone Season 2 Melebihi Film Marvel Terbaik

televisi


Final Act Shadow and Bone Season 2 Melebihi Film Marvel Terbaik

Shadow and Bone Season 2 menghadirkan aksi blockbuster ke layar kecil dan melebihi ekspektasi dengan menghabiskan waktu bersama karakter di musim gugur.

Baca Lebih Lanjut
Lubang Plot Terbesar Musim Gugur & Pertanyaan Tak Terjawab

Film


Lubang Plot Terbesar Musim Gugur & Pertanyaan Tak Terjawab

Sementara Becky dan Hunter dari Fall memanjat menara radio setinggi 2000 kaki di tengah gurun, beberapa lubang plot dan pertanyaan yang belum terjawab muncul.

Baca Lebih Lanjut