Vampire: The Masquerade V5 - Panduan untuk Anarch Clans

Film Apa Yang Harus Dilihat?
 

Vampir: Penyamaran adalah horor pribadi Dunia Kegelapan RPG yang dirilis pada tahun 1991 yang memungkinkan pemain untuk masuk ke dalam kulit vampir dan menjadi monster. Itu sangat terinspirasi oleh kehancuran Amerika tengah di tahun-tahun pasca-Reagan, gerakan punk dan gothic, dan perjuangan abadi antara generasi dan kelas. Dalam permainan, vampir milik faksi, atau Sekte: Sabbat yang sangat jahat, Camarilla yang dekaden tapi tegang, dan Anarch yang memberontak.



sepatu badut galactica ipa

Setiap sekte disukai oleh klan yang berbeda, vampir yang turun dari garis keturunan yang sama dan berbagi Disiplin yang sama, Banes dan (biasanya, tetapi tidak selalu) pandangan ideologis. Pemain yang memilih Sekte Anark harus mulai bekerja: terorganisir secara longgar, demokratis secara aspirasional dan dengan kebijakan Embrace liberal, sebagian besar pemula Anarch hidup sendiri sejak malam pertama. Sebagai gantinya, mereka bisa menjalani kehidupan mereka sesuka mereka, selama mereka menghormati Tradisi dasar Penyamaran. Mari kita lihat klan utama yang mendukung gerakan Anarch.



Brujah

Brujah adalah jantung dan jiwa Gerakan Anark. Mereka pernah dikenal sebagai Raja Filsuf Kartago, dan hingga hari ini, mereka menggabungkan sifat pemberontak mereka dengan cita-cita yang kuat dan kekuatan fisik yang mampu memindahkan gunung. Brujah adalah pemikir cepat, bersemangat tentang penyebab dan cepat marah. Dalam klan mereka, mereka terbagi antara Iconoclasts (biasanya lebih muda, lebih marah dan lebih aktif) dan Idealis (biasanya lebih tua atau ancillae dan lebih cenderung untuk mengeksplorasi teori membuat dunia menjadi tempat yang lebih baik).

Brujah dulunya dibagi rata antara Anarchs dan Camarilla, dengan beberapa antitribu bergabung dengan Sabbat. Namun, insiden tahun 2012 di mana seorang penatua Ventrue terbunuh membuat mereka meninggalkan Camarilla secara massal. Brujah makmur di Anarch Free States yang terletak di seberang pantai Pasifik, dan mereka mencoba memperluas pengaruh mereka ke Seattle.

Disiplin Brujah adalah Kecepatan, Potensi dan Kehadiran, yang membuat mereka menjadi musuh yang tangguh dalam pertempuran. Klan mereka Bane adalah betapa mudahnya mereka Frenzy (kehilangan kendali atas tubuh mereka karena haus, Beast yang merusak) dikombinasikan dengan Paksaan yang terus-menerus ingin menentang status quo (yang bisa menjadi pemimpin mereka, ide atau bahkan proyek konstruksi). Paksaan ini membuat mereka sangat menyenangkan untuk bermain peran, karena pemain harus berusaha keras untuk meyakinkan orang lain tentang sudut pandang mereka atau menghancurkan properti yang menyinggung sebelum mereka dapat berguling dengan tenang.



TERKAIT: Vampire: The Masquerade - Yang Perlu Anda Ketahui Tentang LA di Malam Hari

gangrel

Gangrel adalah klan nomaden yang merasa paling betah di hutan belantara dan ruang terbuka. Mereka disebut Clan of the Beast, karena setiap kali mereka Frenzy, mereka mendapatkan sifat kebinatangan. Mereka juga dapat berubah bentuk menjadi hewan, serta berkomunikasi dengan dan mengendalikan mereka. Gangrel sangat mandiri, sangat setia pada jenis mereka dan sangat lepas tangan dengan Childer mereka, karena mereka percaya bahwa pengalaman akan membunuh para pemula atau membuat mereka lebih kuat. Mereka juga memiliki tradisi lisan yang kuat dan merupakan sejarawan yang penasaran. Preferensi akan kebenaran atas mitos inilah yang membuat mereka meninggalkan Camarilla, karena mereka menjadi muak dengan pembangunan mitos Ventrue yang membuat raja, di antara banyak hal lainnya.

Gangrel merangkul manusia yang cukup berani untuk berjalan sendirian di hutan belantara dan cukup berkemauan keras untuk mencoba melawan mereka saat mereka sedang makan. Disiplin mereka adalah Animalisme, yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi dan mendominasi hewan; Ketabahan, yang membuat mereka tahan terhadap kerusakan; dan Protean, disiplin yang mengubah bentuk. Kutukan mereka adalah sifat kebinatangan sementara yang mereka peroleh setelah Frenzying, yang menghambat pergaulan mereka, dan Paksaan mereka adalah Feral Impulse, di mana mereka kembali ke keadaan kebinatangan di mana mereka hampir tidak dapat berbicara, berdiri tegak, mengenakan pakaian atau menyelesaikan perbedaan tanpa gigi. dan cakar.



Kementerian (Pengikut Set)

Kementerian sangat percaya pada Set, dewa kehancuran Mesir, perbedaan pendapat, kegelapan dan badai gurun, pemutus rantai diri dan pembebas adat-istiadat manusia. Mereka berasal dari Mesir, dengan cepat menemukan rekrutan dan, seiring berlalunya abad, mengubah topeng mereka agar lebih sesuai dengan teori teologis yang paling tepat. Ada dua jenis vampir Kementerian: mereka yang dianut dalam garis keturunan Setite dan mereka yang dianut oleh klan lain tetapi dikonversi ke Kementerian. Kementerian menganggap pertobatan ini sebagai waktu untuk bersukacita, dan mereka sangat menyambut dan menerima orang-orang yang dilantik ini, mengajari mereka Disiplin klan mereka. Karakter pelayanan biasanya karismatik, hangat dan penggoda lahir alami, dengan gembira mendorong orang lain untuk mengikuti naluri paling dasar mereka ke dalam jurang.

TERKAIT: Vampir: The Masquerade - Mengapa Anda Harus Mencoba RPG Meja Klasik

Disiplin Setite adalah Obfuscate, untuk disembunyikan; Kehadiran, untuk membuat kagum pengikut mereka; dan Protean, yang cenderung mereka gunakan untuk berubah menjadi makhluk berbelit-belit. Kutukan mereka adalah kerentanan mereka terhadap cahaya, baik alami maupun buatan, yang membuat mereka mundur dan melemahkan mereka. Paksaan mereka memaksa mereka untuk terus-menerus membujuk diri mereka sendiri dan orang lain untuk mematahkan keyakinan pribadi mereka -- apa ini kecuali rantai dengan nama yang berbeda?

Hina

Caitiff adalah vampir yang ditinggalkan oleh induknya tepat setelah Pelukan dan tidak pernah dilantik ke dalam masyarakat vampir pribadi mereka atau vampir yang secara misterius tidak memiliki Banes, serta kemudahan untuk mempelajari Disiplin baru. Kedua jenis ini dianggap bajingan yang tidak terikat oleh Camarilla, dan kurangnya kesetiaan mereka bahkan membuat beberapa Anarch tidak mempercayai mereka. Caitiff biasanya (tetapi tidak selalu) vampir dari generasi tinggi dan terbiasa bertahan hidup sendiri. Mereka biasanya memahami keadaan baru mereka sendiri atau dengan bantuan budaya pop, dan mereka sebagian besar tidak mengetahui tentang datang dan perginya masyarakat vampir.

Pemain Caitiff dapat memberikan Disiplin apa pun kepada karakter mereka saat mereka membuatnya, tetapi begitu permainan dimulai, mereka harus menghabiskan enam kali jumlah poin pengalaman biasa untuk membeli titik lain. Sistem ini diberlakukan untuk mencegah karakter vampir yang kuat dan sempurna. Beberapa Caitiff dapat bergabung dengan Camarilla jika mereka memberikan layanan yang bermanfaat seperti menguasai wilayah kecil yang tidak penting dan bersumpah setia kepada Pangeran terdekat. Sebagian besar independen, Anarchs atau bahkan Sabbat.

Terkait: Bloodlines 2's World of Darkness Adalah Rumah Bagi Lebih Dari Vampir

Duskborn (Darah Tipis)

Darah Tipis adalah vampir yang darahnya sangat encer sehingga mereka bahkan bisa berjalan di bawah sinar matahari -- setidaknya jika mendung atau senja. Banyak yang masih bisa makan, minum alkohol, berhubungan seks dan menjalani kehidupan normal -- kecuali kebutuhan mereka akan darah dan awet muda. Namun, Darah Tipis adalah vampir yang sangat lemah, tidak dapat memperoleh Disiplin permanen. Mereka, paling banter, tidak disukai dan, paling buruk, diburu oleh vampir lain. Banyak klan yang iri dengan kedekatan Duskborn dengan umat manusia, sementara yang lain yakin bahwa proliferasi mereka adalah pertanda buruk dan potensi pelanggaran Masquerade.

Duskborn juga dapat mempraktekkan Blood Alchemy, sebuah keterampilan yang memungkinkan mereka membuat ramuan darah untuk memperoleh kekuatan dan Disiplin sementara. Duskborn yang selamat dari malam pertama mereka harus menemukan cara untuk membuat diri mereka sangat diperlukan atau tidak terlihat untuk menghindari eliminasi. Pada saat penciptaan, pemain harus memilih hingga tiga kelebihan dan kekurangan, yang mencakup karakteristik seperti tidak memiliki taring dan harus memotong atau menusuk korban mereka, memiliki penampilan yang hidup atau memiliki temperamen yang buruk.

Permainan video Vampir: Topeng - Garis Keturunan menampilkan kelompok berdarah tipis Santa Mónica, pusat misi NPC. Di sekuel yang akan datang Garis keturunan 2 , karakter pemain dimulai sebagai Duskborn muda dan akan dapat memilih klan lima jam ke dalam gameplay.

TERUS MEMBACA: Jason Carl dari LA By Night Berbicara tentang Dunia Kegelapan, Bloodlines 2

apa yang lebih dulu datang dragon ball atau dragon ball z


Pilihan Editor


Justice League: Jared Leto Bersandar pada Meme 'We Live in a Society'

Film


Justice League: Jared Leto Bersandar pada Meme 'We Live in a Society'

Jared Leto, yang akan mengulangi perannya sebagai Joker di Justice League karya Zack Snyder, bersandar pada meme terkait Joker yang dirujuk di trailer.

Baca Lebih Lanjut
Logo Spider-Man: Far From Home Resmi Diluncurkan oleh Sony

Film


Logo Spider-Man: Far From Home Resmi Diluncurkan oleh Sony

Sony Pictures diam-diam meluncurkan logo resmi untuk Spider-Man: Far From Home, sekuel Spider-Man: Homecoming 2017.

Baca Lebih Lanjut