Ketika Wizards of the Coast dirilis Ruang Bawah Tanah & Naga ' Edisi Kelima pada tahun 2014, itu menandakan perubahan kecepatan untuk permainan. Sementara 4e menjauh dari aturan seluk beluk 3e dan 3.5e ke game yang dipengaruhi MMORPG, 5e beralih ke fokus mendongeng dan bermain peran.
Edisi Kelima melangsingkan dan menyederhanakan sebagian besar gameplay edisi sebelumnya. Sementara Wizards of the Coast masih mengembangkan 5e, DD Popularitasnya saat ini membuat Edisi Keenam tak terelakkan. Meskipun setiap iterasi memiliki pendukung dan penentangnya, ada beberapa hal yang ingin kami lihat di 6e.
penjebak rochefort 10
Menyeimbangkan Enam Kemampuan
Saat ini, tidak semua Ruang Bawah Tanah & Naga statistik sama-sama berguna. Intelijen khususnya menonjol sebagai statistik yang ingin dilihat oleh beberapa pemain dibuang dari permainan sepenuhnya. Kecuali jika Anda seorang penyihir, kecerdasan sangat tidak berguna dalam pertempuran, dan itu juga tidak terlalu bagus. Itu hanya memiliki lima dari delapan belas keterampilan total, sejauh ini yang terendah dari skor kemampuan non-tempur, dan itu adalah lemparan penyelamatan yang paling sedikit digunakan sejauh satu mil pedesaan.
Di sisi lain, ketangkasan digunakan untuk banyak senjata terbaik dalam permainan, serta siluman, kelas baju besi, dan inisiatif. Sementara itu, lawan tempurnya, kekuatan, hanya berguna untuk beberapa senjata dan keterampilan atletik yang sering tumpang tindih dengan akrobat. Mengapa tidak memiliki kekuatan mempengaruhi pemeriksaan intimidasi? Atau cukup berikan ketangkasan nerf yang dibutuhkan.
Bonus Ulang
Ragam ras di DD sangat bagus, terutama jika Dungeon Master memungkinkan pemain untuk mempelajari beberapa buku pegangan tambahan. Sayangnya, bonus rasial terlalu berpengaruh pada pilihan kelas. Tentu saja, pemain memiliki opsi untuk memilih untuk mencampurnya daripada berfokus pada min-maxing, tetapi tidak ada yang mau dirugikan. Penyihir setengah orc tidak bisa bersaing dengan tiefling. Ini dapat diperbaiki dengan membuat latar belakang lebih banyak bonus daripada membuat sebagian besar bonus diikat ke balapan.
Dalam nada serupa, 48 persen dari 5e pemain memilih manusia, peri atau setengah peri untuk ras karakter mereka, jadi aman untuk mengatakan ada beberapa bias di sini. Edisi keenam harus berbuat lebih banyak untuk menyeimbangkan balapan dan memberi pemain lebih banyak insentif untuk membuat pilihan petualangan. Mengurangi kekuatan bonus rasial di seluruh papan bahkan akan sedikit di lapangan.
Lebih Fokus pada Gameplay Tingkat Rendah
Kecuali jika mereka mulai dari level sepuluh atau lebih tinggi, hanya sedikit kampanye yang berhasil mencapai level eselon atas. Ada banyak alasan untuk memulai dari level satu hingga tiga: memperkenalkan pemain baru ke permainan, ingin melihat karakter mereka tumbuh dari udik menjadi pahlawan, atau memberi pemain perasaan bagus untuk naik level secara teratur sejak dini.
Namun, ini tidak berarti level rendah harus membosankan. Menambahkan lebih banyak kegembiraan ke permainan awal akan membuat pemain, terutama pendatang baru untuk DD, diinvestasikan dalam permainan. Sementara kematian karakter bisa menjadi lucu, tidak ada yang ingin melihat enam penyihir HP kesayangan mereka mati sebelum mereka memiliki kesempatan untuk menggunakan salah satu dari hanya dua slot mantra tingkat pertama. Banyak pemain beralih ke D&D untuk mendapatkan kesempatan untuk merasa luar biasa, ajaib, dan kuat, dan pengalaman semacam ini dapat membuat pemain yang tidak berpengalaman tidak melanjutkan daripada memotivasi mereka untuk maju.
Dorong Pemain untuk Menggunakan Kekuatan Penuh Mereka
Seringkali, seorang DM akan dibingungkan oleh mengapa para pemainnya berjuang untuk menghadapi monster yang 'mudah'. Akhirnya mereka sadar: pemain mereka telah menggunakan cantrips dan serangan dasar di seluruh pertarungan. Masalah ini berasal dari pemikiran yang baik dari para pemain: mereka tidak tahu kapan mereka akan beristirahat lagi, jadi mereka ingin menyimpan yang terbaik ketika mereka benar-benar dibutuhkan.
Namun, ini bisa berarti bahwa pemain pulang dengan menyesali bahwa mereka tidak pernah menggunakan mantra yang sangat keren itu. Meskipun mendekati permainan dengan hati-hati itu bagus, pemain tidak perlu terlalu khawatir bahwa mereka tidak pernah menggunakan mantra dan kemampuan mereka yang paling kuat.
Lebih Banyak Keanekaragaman dalam Buku Kampanye
Meskipun banyak DM menulis kampanye mereka sendiri, beberapa bergantung pada buku kampanye untuk kenyamanan, inspirasi, atau sekadar cerita lain untuk dinikmati. DD sangat dipengaruhi oleh kiasan, latar, dan mitologi Eropa abad pertengahan, tetapi ada seluruh dunia di luar sana yang dapat diambil.
Wizards of the Coast telah mencoba melakukan ini dengan tema hutan dan dinosaurus 'Tomb of Annihilation,' tetapi ada kekurangan keragaman yang mengejutkan dalam penawaran kampanye. Jepang feodal, Mesir, dan Amerika pra-kolonial, misalnya, memiliki banyak mitologi yang dapat menjadi inspirasi D&D, dan jenis cerita ini dapat menginspirasi jenis petualangan yang sama sekali baru bahkan untuk pemain paling veteran sekalipun.