Pertarungan selalu menjadi bagian penting dari apa yang dihasilkan Fantasi Terakhir sangat menyenangkan. Terlepas dari apa yang biasanya dianggap sebagai penceritaan yang sempurna, serial ini mengandalkan pertempuran yang intens dan menarik untuk menarik pemain agar mendapatkan kesempatan lain untuk meningkatkan statistik dan kemampuan karakter mereka dengan memperoleh EXP dan perlengkapan yang lebih baik. Sebagian besar, waralaba ini menggunakan mekanisme klasik berbasis giliran dalam pertarungannya, di mana tim pemain dan musuhnya bergiliran melakukan aksi. Namun, pelepasan Final Fantasi XVI telah menyarankan bahwa mekanisme kuno pertarungan berbasis giliran mungkin layak untuk ditinggalkan di masa lalu.
Final Fantasi XVI Pendekatan yang digunakan dalam pertempuran telah menimbulkan banyak kontroversi. Sebagai RPG aksi nyata pertama dari franchise ini, itu benar-benar membuang formula tradisional berbasis giliran serial ini terkenal. Sayangnya, meski sudah lama Fantasi Terakhir penggemar pasti melihat ini datang dari jarak satu mil karena penerapan pertarungan aksi yang stabil dalam angsuran menjelang FFXVI , perubahannya terlalu berat untuk mereka terima. Namun, ketidakpuasan di kalangan penggemar ini telah menyebabkan perdebatan sengit namun perlu tentang masa depan Fantasi Terakhir pertempuran dan apakah itu harus berlanjut sebagai rangkaian aksi waktu nyata atau sekadar mengerjakan ulang pertarungan berbasis giliran.
Pertarungan Tradisional Berbasis Giliran Akan Selalu Memiliki Penonton

Meskipun Final Fantasi XVI Dengan adopsi mekanisme pertarungan aksi waktu nyata, pertarungan berbasis giliran masih tetap menjadi fitur yang diinginkan di kalangan gamer dalam genre permainan peran. Meskipun kecepatan pertempuran (atau kekurangannya) mungkin tidak menarik bagi penonton game yang lebih muda dan lebih modern, gamer yang lebih tua yang tumbuh dengan RPG berbasis giliran masih menghargai banyaknya strategi dan pemikiran yang mereka perlukan untuk mendominasi medan dan keluar. berjaya.
Mekanik berbasis giliran juga terutama mengandalkan perlengkapan pemain, seperti baju besi dan senjata, untuk mengatasi pertempuran, sedangkan pertarungan aksi real-time bergantung pada waktu reaksi dan pemikiran cepat pemain. Banyak gamer lebih menyukai pendekatan pertarungan tradisional ini karena pendekatan ini lebih menyimulasikan perasaan bermain peran daripada aksi real-time.
Fokus game pertarungan berbasis giliran pada pengembangan karakter dan personalisasinya agar sesuai dengan kebutuhan pemain mencerminkan genre permainan peran dalam arti sebenarnya, setidaknya menurut para penggemar yang masih menyukainya. Namun, tidak peduli berapa lama waktu berlalu, pertarungan berbasis giliran akan selalu mendapat tempatnya dalam game. Namun apakah game ini cocok dengan audiens saat ini dan pendekatan modern terhadap pengembangan game?
Pertarungan Aksi Real-time Menambah Realisme dan Keterlibatan Game

Meskipun mungkin sulit untuk mengakuinya, ada banyak realisme yang disumbangkan pertarungan aksi real-time ke dalam video game. Tidak dapat dipungkiri bahwa beralih dari menjelajahi game dengan visual realistis atau menyaksikan percakapan seperti nyata yang terjadi antara banyak karakter ke sistem pertarungan di mana karakter bahkan tidak bergerak hingga tiba giliran mereka, hanya akan mengurangi kualitas permainan. realisme dan pencelupan. Inilah alasannya Final Fantasi XVI Produser Naoki Yoshida memilih untuk mengambil arah tersebut dengan seri terbaru dari franchise tersebut.
Setelah meminta maaf kepada penggemar karena tidak menghadirkan kembali pertarungan klasik berbasis giliran FFXVI , Yoshida berkata, '...satu hal yang kami temukan baru-baru ini adalah ketika grafis menjadi lebih baik dan lebih baik, dan ketika karakter menjadi lebih realistis dan lebih foto-nyata, adalah kombinasi dari realisme tersebut dengan kesan perubahan yang sangat tidak nyata- perintah berbasis tidak benar-benar cocok satu sama lain.' Intinya, berkat grafis modern, pengembang dapat lebih fokus pada detail dan skala dunia mereka daripada sekadar mengandalkan gameplay untuk membuat pemain tetap terlibat. Namun, ketika dunia menjadi lebih realistis, realisme pertarungan yang terjadi di dalamnya juga akan meningkat.
Mungkin pertarungan aksi real-time harus didorong, karena hal ini secara bersamaan mendorong pengembang game untuk terus membuat karya dunia yang indah dan luas untuk dijelajahi pemain . Pertarungan tradisional berbasis giliran masuk akal dalam dunia game yang penuh piksel atau kurang realistis, karena hampir tidak ada jeda dalam pengalaman dari satu aktivitas ke aktivitas berikutnya, dan melindungi perasaan mendalam tersebut adalah salah satu keinginan terbesar para pengembang terbaik.
Final Fantasy Mungkin Lebih Baik Memprioritaskan Pertarungan Aksi Real-time

Fantasi Terakhir adalah dan kemungkinan besar akan selalu menjadi serangkaian permainan yang sebagian besar didorong oleh narasinya. Ketika Final Fantasi XVI mungkin bisa dianggap sebagai game yang paling digerakkan oleh cerita di seluruh franchise, namun hal ini tidak mengecualikan keinginan jelas mereka untuk menceritakan sebuah kisah. Karena kualitas yang tidak dapat disangkal inilah setiap orang Fantasi Terakhir yang dimiliki game, seri secara keseluruhan mungkin lebih baik memprioritaskan pertarungan aksi real-time mulai saat ini—mengingat grafis dan animasi dari setiap game memerlukannya.
Satu-satunya solusi lain terhadap 'masalah' yang dihadapi Square Enix dengan teknologi yang terus berkembang dan pengaruh yang dimiliki para pengembang untuk merancang visual yang imersif adalah dengan mengerjakan ulang sistem pertarungan tradisional berbasis giliran. Namun, masalah dengan pengerjaan ulang mekanisme berbasis giliran adalah bahwa mekanisme tersebut hanya dapat diubah secara signifikan dengan menciptakan gabungan pertarungan aksi berbasis giliran dan waktu nyata, yang merupakan sesuatu yang telah dilakukan oleh para pengembang di masa lalu. Fantasi Terakhir judul seperti Final Fantasi XII . Meski begitu, mekanisme pertarungan hybrid diketahui mengorbankan beberapa tingkat pengalaman dengan menarik pemain keluar dari dunia game dan terjun ke dalam pertempuran, dibandingkan membiarkan pertarungan menjadi bagian dari dunia itu sendiri.
Sangat jelas terlihat bahwa Square Enix ingin para penggemarnya ikut terlibat semaksimal mungkin Fantasi Terakhir cerita. Sedangkan pihak developer pastinya telah membuat game seperti itu Pelancong Oktopat Dan Pencarian Naga , di mana pertarungan berbasis giliran terus menjadi pilihan yang tepat, itu bukanlah arah yang ingin mereka tuju. Fantasi Terakhir waralaba. Oleh karena itu, meskipun menyakitkan untuk diterima, serial ini mungkin mendapat manfaat dari meninggalkan pertarungan berbasis giliran di masa lalu—setidaknya dalam seri arus utama di masa depan.