Warhammer 40.000: Darktide - Dan Abnett & Anders De Geer Menggoda Game Grimdark mereka

Film Apa Yang Harus Dilihat?
 

Penggemar game co-op shooter yang sangat populer Warhammer: Vermintide akrab dengan game yang dirancang sempurna oleh perusahaan pengembang Fatshark. Sementara 2018 mendapat pujian kritis Vermintide 2 masih memiliki basis pemain yang besar, perusahaan sedang mempersiapkan peluncuran upaya berikutnya: Warhammer 40.000: Darktide . Meskipun pindah ke versi fiksi ilmiah dari palu perang semesta, gim ini tampaknya menghadirkan aksi 4 pemain yang sama yang disukai penggemar.



Warhammer 40.000: Darktide co-penulis Dan Abnett dan pengembang Anders De Geer berbicara dengan CBR tentang game mendatang mereka yang sangat dinanti. Meskipun keduanya tidak dapat mengungkapkan terlalu banyak informasi tentang mekanika novel dan karakter yang dapat dimainkan, mereka memiliki banyak hal untuk dikatakan tentang alam semesta sci-fi grimdark. palu perang 40.000 , peran narasi dan olok-olok dalam game aksi-berat dan kegembiraan menghidupkan Lasrifle yang ikonik.



CBR: Apa peran Anda? Darktide , Dan?

Dan Abnett: Saya pada dasarnya direkrut untuk, saya kira, membawa pengetahuan saya tentang 40k semesta, setelah menulis begitu banyak novel tentangnya dalam 20 tahun terakhir atau lebih, dan pada dasarnya menyempurnakan struktur yang telah dibuat oleh orang-orang di Fatshark. Mereka tahu apa yang ingin mereka capai, seperti apa mekanisme permainannya, tetapi jelas, kami memiliki lokasi sehingga ada banyak pembangunan dunia yang harus dilakukan untuk benar-benar menghidupkannya, menciptakan kota sarang yang menakjubkan ini yang menjadi fokus dari cerita -- yang merupakan hal yang luas, bukan hanya sebuah kota, ini adalah tempat seukuran benua. Jadi ini adalah area yang sangat luas, dunia di dalam dunia yang bisa dijelajahi. Dan untuk menyusun karakter yang akan Anda temui dan sesuatu yang berkaitan dengan cara kerja plot, dan semua itu.

Jadi itu pada dasarnya menempatkan daging pada tulang dari apa yang ingin mereka lakukan. Mereka sudah memiliki beberapa ide hebat, dan seperti orang idiot mereka, mereka mengira bahwa sayalah yang bertanya, jadi mari kita lihat bagaimana hal itu berhasil bagi mereka. Tidak, itu adalah hal yang sangat menyenangkan. Maksudku, aku jelas menulis untuk palu perang dan menulis novel dan menulis banyak komik. Tapi saya bekerja dalam game dan ini adalah kombinasi yang sangat bagus dari minat saya pada game dan kecintaan saya yang mendalam pada palu perang . Jadi, ya, saya sangat senang diundang.



TERKAIT: 5 Game Co-Op untuk Dimainkan Setelah Dibutuhkan Dua

Bagaimana urutan penciptaan karakter, mekanik, dan cerita yang menyeluruh? Berapa banyak yang harus kau jalani, Dan, saat kau mencoba menyempurnakan dunia ini? Dan seberapa banyak Anda mengandalkan cerita Dan, Anders, untuk menyempurnakan permainan?

Anders De Geer: Saya mengatakan ini kepada Dan beberapa kali, tetapi saya pikir Dan ada di proyek sebelum Dan menyadari bahwa proyek itu ada. Bahkan sebelum kami benar-benar bekerja dengan Dan, kami meminta seluruh tim membaca buku Dan -- Eisenhorn dan Hantu Gaunt . Maksudku, itu sebagian besar karena mereka menggambarkan perspektif yang ingin kami capai Darktide . Jadi bagi kami, mendapatkan Dan adalah semacam mimpi yang menjadi kenyataan. Saya tidak bisa melihat orang yang lebih tahu persis perspektif manusia.



Dan: Itu sangat baik dari Anda untuk mengatakan begitu. Tapi saya pikir itu sangat penting untuk itu. Itu palu perang alam semesta luas dan beroperasi dalam skalanya dan kegelapannya yang terkenal, yang menembus segalanya. Tapi hal yang ikonik di palu perang benar-benar Angkatan Laut Luar Angkasa, kekuatan lapis baja yang tak terbendung semacam ini, yang merupakan contoh dari segala sesuatu palu perang . Dan itu semacam tempat yang jelas untuk dikunjungi dalam banyak cerita, titik tumpu dari game lain dan segala macam hal yang berbeda.

TERKAIT: Jalan Keluar: Mengapa Anda Harus Memainkan Karya Co-Op yang Terlupakan ini SEKARANG

Tetapi dalam novel yang saya tulis selama bertahun-tahun, meskipun saya telah menulis Marinir Luar Angkasa, saya hampir selalu tertarik pada elemen manusia, yaitu hal-hal seperti Pengawal Kekaisaran, yang merupakan pasukan manusia biasa yang jumlahnya miliaran. melintasi bintang-bintang, biasanya digunakan sebagai umpan meriam. Atau di buku-buku seperti Eisenhorn buku di mana kita berbicara tentang Inkuisitor, yang pada dasarnya adalah polisi khusus yang berpatroli di alam semesta mencari tanda-tanda bid'ah dan penyusupan kekacauan. Mereka, secara umum, pada dasarnya juga manusia biasa. Alasan saya selalu melakukannya adalah karena saya pikir menjadi manusia biasa di alam semesta ini, meskipun itu membuat Anda sangat rentan, itu adalah titik akses terbaik untuk pembaca atau bahkan pemain -- itu bisa dihubungkan, Anda mengerti apa manusia adalah, sehingga Anda dapat mengkomunikasikan alam semesta sangat banyak kepada mereka, dan juga mengkomunikasikannya melalui mereka kepada pembaca karena mereka melihat respons manusia dan reaksi manusia terhadap berbagai hal.

Jadi saya sangat senang ketika mereka mulai memberi tahu saya apa yang ada dalam pikiran mereka untuk game ini, bahwa pada dasarnya ini adalah misi inkuisitorial dan Anda memainkan seseorang yang pada dasarnya adalah manusia, yang sangat bertentangan dengan keinginan Anda dan tidak memiliki pilihan selain, direkrut untuk menjadi umpan meriam, untuk membantu mereka melayani misi ini. Itu membuat permainan tidak biasa dan saya pikir sangat berani dan menarik dari tingkat manusia. Anda menghadapi lingkungan ini dan segala sesuatu yang terkandung di dalamnya dari sudut pandang manusia, yang membuat Anda sangat rentan dan rapuh dan juga membuat respons Anda terhadapnya jauh lebih naturalistik. Oleh karena itu pemain akan mengenal alam semesta ini, saya pikir, jauh lebih cepat dan lebih mendalam daripada jika mereka hanya beberapa kekuatan Angkatan Laut Luar Angkasa yang tak terbendung, yang seringkali, dengan sedih saya katakan, tidak memiliki kepribadian -- karena sifat alami mereka. penciptaan genetik mereka kurang dalam tanggapan emosional semacam itu.

TERKAIT: Bagaimana Steam Membuat Sofa Co-Op Jarak Jauh

Dan itu menginformasikan, pada gilirannya, dengan cara yang sangat menarik dari gameplay karena Anda rentan dan peluangnya ditumpuk melawan Anda. Oleh karena itu untuk bertahan hidup, Anda harus memercayai teman-teman Anda di tim Anda, kolega Anda, dan rekan-rekan Anda, dan Anda harus bekerja sama karena Anda benar-benar tidak akan memiliki peluang sendirian. Jadi ini adalah cara yang bagus untuk membuat pemain benar-benar merasa berada di posisi orang yang mereka mainkan, cara yang bagus untuk mengomunikasikan alam semesta kepada pemain dan, yang paling penting, cara yang bagus untuk mendorong jenis kooperatif. dinamis bahwa permainan adalah semua tentang. Jadi saya pikir itu ide yang bagus dan jelas, itu memainkan minat khusus saya pada alam semesta, cara saya menulisnya, jadi itu bagus.

Benar-benar mereka memiliki template dalam pikiran, mereka tahu apa yang ingin mereka lakukan, mereka tahu lokasi seperti apa yang mereka inginkan dan akan ada Inkuisitor dengan band perang yang terdiri dari anggota senior kunci dan kemudian akan ada orang di bawahnya, semua jenis struktur ini. Jadi itu masalah saya yang datang dengan ide-ide yang benar untuk 40k untuk menyempurnakan hal-hal itu, tetapi juga cocok untuk permainan karena hal-hal yang Anda ciptakan untuk sebuah permainan belum tentu hal-hal yang Anda ciptakan untuk komik atau novel, mereka harus bekerja dengan cara yang berbeda. Kami telah melalui banyak sesi brainstorming yang sangat menyenangkan untuk melakukan itu.

Ini juga sangat menarik bagi saya karena, misalnya, ketika saya menulis Eisenhorn novel lama sekarang, permainan, the 40k semesta, meskipun ada sejumlah besar pengetahuan, itu sepenuhnya ada tentang medan perang dan pengalaman Anda di game miniatur meja. Jadi ketika saya mulai menulis novel, seperti Hantu Gaunt dan Eisenhorn khususnya, saya menyadari bahwa saya mengambil tindakan jauh dari medan perang dan karena itu harus berurusan dengan hal-hal yang benar-benar belum pernah berhasil sebelumnya. Jadi saya harus menciptakan pembangunan dunia, menciptakan banyak sekali hal pada tingkat granular dalam hal objek sehari-hari yang akan Anda temui. Apa itu, pada dasarnya, panggilan telepon? Itu tidak disebut telepon, Anda tahu -- segala macam hal yang perlu Anda tangani. Jadi saya akhirnya menambahkan banyak kosakata ke 40k permainan hanya dengan menciptakan hal-hal yang saya butuhkan untuk menceritakan sebuah novel tentang. Dan itu sangat menyenangkan karena itu berarti Anda bisa benar-benar bermain dengan berbagai hal dan memberikan kontribusi.

TERKAIT: Apakah Game Co-Op Membuat Comeback?

kandungan alkohol bintang

Sekali lagi, sekarang kami bekerja di lingkungan ini, lingkungan permainan, kami melakukannya lagi karena dalam sebuah novel saya dapat mengarahkan pembaca tentang apa yang mereka perhatikan, saya dapat memandu mereka melaluinya karena, jelas, Saya yang bertanggung jawab dan mereka mengikuti saya. Namun dalam sebuah game, tentu saja, kami menginginkan kesempatan bagi pemain untuk menjelajahi lingkungan -- lingkungan yang luar biasa -- dan menjelajahinya serta menyelidikinya. Jadi kami benar-benar harus mulai memikirkan hal-hal yang bahkan tidak pernah saya pikirkan dalam novel. Karena, seperti yang Anders suka bicarakan, gagasan tentang, Anda tahu, bagaimana cara kerja toilet? Anda akan menemukan hal-hal semacam ini karena tidak ada tempat yang terlarang, Anda benar-benar dapat meninggalkan plot dan pergi dan melihat berbagai hal. Dan kita perlu tahu, apakah mereka punya garpu? Apa itu di sana? Semua hal semacam itu. Dan itu benar-benar menarik karena membuat dunia menjadi lebih teliti dan otentik karena Anda benar-benar harus memikirkan hal-hal itu karena itu akan dilihat.

Berbeda: Saya pikir kita juga bisa menambahkan bahwa tentu saja, Darktide adalah penerus Vermintide diatur di 40k alam semesta. Tantangan yang kita miliki adalah bagaimana kita bercerita? Dan banyak dari itu berasal dari olok-olok karakter di Vermintide ketika mereka berbicara satu sama lain dan mereka berbicara tentang lingkungan mereka. Dan itu juga salah satu alasan kami ingin pergi dengan manusia -- mereka bisa membicarakan masalah dengan cara lain selain Marinir Luar Angkasa dan mereka peduli satu sama lain dan hal-hal lain. Tapi juga, seperti kata Dan, cerita lingkungan juga menjadi sangat penting karena kami tidak memiliki banyak pohon dialog dan kami tidak memiliki banyak cara gameplay untuk menceritakan kisah, jadi lingkungan menjadi sangat penting.

TERKAIT: Apakah Half-Life Membunuh Game FPS Retro?

Apa peran narasi menyeluruh dalam game aksi-berat seperti Darktide ?

Dan: Dalam contoh khusus ini, dalam Darktide , ini tentang penyelidikan yang Anda lakukan, dan sebenarnya itu dengan cerdik menjelaskan mengapa tidak ada Marinir Antariksa juga karena kita memiliki kota sarang yang sangat besar ini, yang merupakan aset vital -- ini adalah tempat yang sangat, sangat penting, yang mengontrol sub-sektor lokal, itu sangat penting untuk Imperium. Jadi ketika mereka pertama kali mendeteksi gagasan bahwa ada sesuatu yang buruk terjadi jauh di kedalamannya, mungkin noda kekacauan, sekte kekacauan atau semacamnya, mereka tidak hanya ingin bergabung dengan Marinir Luar Angkasa untuk meratakan tempat itu dan nuklir itu dari orbit karena mereka akan kehilangan sesuatu yang sangat penting bagi mereka.

Jadi Inkuisitor -- Inkuisitor sangat kuat dalam hal otoritas mereka, mereka pada dasarnya dapat menentukan dengan tepat bagaimana mereka akan melanjutkan penyelidikan -- Inkuisitor telah datang pertama untuk mengirim agennya ke dalam sarang, untuk melacak setiap informasi yang bisa mereka dapatkan, untuk menemukan jejak kultus, untuk menutupnya di mana mereka dapat menemukannya. Karena itu satu-satunya cara untuk mencoba mencabutnya sepenuhnya dan menyingkirkannya dan mempertahankan struktur sarangnya tanpa merusak sarangnya atau hanya memaksanya di bawah tanah sehingga mereka tidak dapat menemukannya lagi. Jadi ini semacam prosedural, ini semacam investigasi -- Anda menjalankan misi untuk mempelajari hal-hal yang kemudian dapat Anda bawa kembali dan tambahkan ke keseluruhan kolektif tentang apa yang kita ketahui tentang musuh. Di mana ia bersembunyi? Apa yang dilakukannya? Apa motifnya? Bagaimana operasinya? Hal semacam itu.

TERKAIT: Nintendo Switch Adalah Sistem Terbaik untuk Game FPS – Karena SATU Fitur

Tapi itu bukan hanya prosedur polisi karena itu adalah hal yang sangat kejam, sama seperti Vermintide dulu. Kultus tidak akan melepaskan rahasianya dengan mudah dan itu akan menjadi sangat, sangat jahat. Anda menemukan diri Anda dalam peran semacam prajurit yang sedang mencari informasi. Anda juga harus, dengan mencapai sesuatu, memenangkan kepercayaan dari Inkuisitor sehingga mereka menganggap Anda lebih serius sebagai aset dalam tim mereka. Dan seperti yang saya katakan, itu adalah hal yang berbahaya. Ada elemen survival horror yang sangat kuat karena Anda menghadapi beberapa hal yang benar-benar mengerikan. Ini bukan spoiler khusus, tetapi sifat kultusnya adalah bahwa itu selaras dengan salah satu dewa kekacauan yang disebut Nurgle, yang merupakan dewa penyakit, yang sangat mengerikan. Itu bukan salah satu dewa kekacauan yang glamor, anggap saja seperti itu. Jadi bukan salah satu yang Anda ingin pergi, 'Daftar saya, itu terlihat bagus!' Ini benar-benar banyak horor tubuh, banyak hal yang sangat tidak menyenangkan terjadi. Saya pikir itu hal yang hebat untuk dialami dalam semacam lingkungan kooperatif karena Anda benar-benar bereaksi terhadap hal-hal ini.

Tapi aksinya -- apa yang saya lihat, apa yang bisa mereka tunjukkan kepada saya sejauh ini -- adalah sesuatu yang luar biasa mendalam dan menggairahkan. Kita akan melihat beberapa elemen klasik dari 40k permainan yang sebelumnya hanya pernah ditulis atau muncul sebagai miniatur plastik di atas meja -- hal-hal seperti Lasrifle klasik dan hal-hal seperti itu, yang merupakan semacam ikon permainan. Tapi sekarang kita benar-benar bisa melihat mereka digunakan, kita bisa melihat bobot dan beratnya dan bagaimana Anda memuatnya dan seperti apa daya tembaknya dan semua hal semacam itu. Yang, bagi saya, sangat mengasyikkan, karena ini adalah hal-hal yang baru saja ada dalam imajinasi saya untuk waktu yang lama dan sekarang mereka menunjukkannya kepada saya, dan itu benar-benar sangat, sangat bagus.

TERKAIT: Star Wars: Pelabuhan Baru Republic Commando Masih Menjadi Salah Satu Penembak Terbaik Star Wars

Ada suasana ketegangan yang luar biasa dan ketika hal-hal dimulai, mereka benar-benar memulai dengan berbagai cara yang berbeda. Saya pikir tentu saja perbedaannya, dan Anders dapat berbicara tentang ini jauh lebih efektif daripada yang saya bisa, tetapi jelas, perbedaan besar dengan ini dan Vermintide adalah pertarungan jarak jauh, fakta bahwa Anda sekarang memiliki senjata api adalah masalah yang sangat besar karena itu bukan sesuatu yang diperhitungkan Vermintide karena itu terutama tangan-ke-tangan dan jarak dekat. Saya tidak tahu apakah, Anders, Anda ingin berbicara tentang betapa sulitnya itu? Percayalah, itu sulit.

seni pedang pesanan online untuk ditonton

Berbeda: Saya pasti bisa menambahkannya dari Vermintide untuk Darktide , salah satu masalah gameplay pertama dan utama yang kami miliki adalah kami menyadari bahwa pertarungan jarak jauh akan menjadi tantangan terbesar dari keseluruhan proyek, mendapatkan fokus lokal dari sudut pandang pemain pada pertarungan jarak jauh tetapi juga dari musuh. Kami tidak memiliki banyak musuh jarak jauh di Vermintide .

TERKAIT: Bagaimana DOOM Menjadi Waralaba FPS Paling ICONIC Gaming

Apa perbedaan sebagai penulis antara memperlakukan treating palu perang alam semesta fantasi dan palu perang 40k alam semesta fiksi ilmiah? Apakah Anda mendekati ini dalam gaya yang berbeda?

Dan: Ya, Anda tahu. Saya pikir Anda mulai dengan kiasan perbedaan yang jelas antara sci-fi pertempuran dan fantasi dan semacam pekerjaan kembali dari sana. Tapi keduanya palu perang alam semesta, saya harus mengatakan, saya pikir memiliki karakteristik yang sangat khas, mereka memiliki rasa yang sangat unik. Saya sudah katakan sebelumnya, tapi dari semua franchise universe hebat yang bisa menjadi penggemar Anda, hampir setiap dari mereka memiliki elemen aspirasi -- Star Trek penggemar ingin bergabung dengan Starfleet dan Dokter yang penggemar ingin bepergian di TARDIS dan Perang Bintang penggemar ingin bergabung dengan Aliansi Pemberontak atau Kekaisaran, saya tidak tahu. Mereka adalah tempat yang ingin Anda kunjungi sebagai penggemar. Saya belum pernah bertemu, dalam 20 tahun melakukannya, a palu perang penggemar yang ingin pergi ke alam semesta ini. Ini luar biasa mengerikan.

Namun, ini fantastis. Kedua alam semesta sebenarnya memiliki tampilan yang luar biasa khas ini, semacam nuansa Gotik yang megah dan epik ini, yang berarti bahwa itu tidak salah lagi. Anda tidak dapat mengacaukan ini dengan alam semesta lain. Itu memiliki kualitas yang sangat, sangat bagus. Dan meskipun orang menganggap keduanya sebagai distopia yang hebat, tempat yang tidak menyenangkan di mana harapan hidup rendah dan kualitas hidup manusia sangat suram, saya selalu berpendapat bahwa sebenarnya, kontras itu membuat kualitas manusia lebih berharga. Gagasan bahwa di kedua alam semesta Anda mencoba untuk mengekspresikan keberanian dan persahabatan, untuk mencakar kembali bahkan hanya lima menit atau saat aman terhadap alam semesta yang sangat, sangat berbahaya ini, yang menurut saya membuat nilai-nilai itu lebih diperhitungkan. Tidak ada orang di 40k atau palu perang pernah berpikir mereka akan mengubah dunia -- 'Kalau saja kita bisa memenangkan pertempuran ini, semuanya akan menjadi lebih baik mulai sekarang!' Ada kegelapan masa depan yang jauh tapi saya pikir itu cara yang sangat menarik untuk menampilkan kondisi manusia di sana. Sebenarnya anehnya begitu negatif sehingga membuat yang positif terasa lebih positif.

TERKAIT: Bagaimana Wolfenstein Membangun Genre First Person Shooter First

Saya pikir itu keluar dari fakta bahwa orang-orang agak meremehkan seberapa banyak palu perang dan Warhammer 40k keluar dari tahun 80-an di Inggris dan beberapa hal kontemporer yang dimulai sekitar waktu yang sama, hal-hal seperti 2000 M dan Hakim Dredd dan hal-hal semacam itu. Mereka semua pada dasarnya adalah tanggapan satir terhadap pemerintah Thatcher dan seperti apa kehidupan saat itu. Jadi ada elemen besar untuk mengetahui sindiran dan komentar di dalamnya dan dalam hal-hal seperti Hakim Dredd yang semacam di hidung. Jelas bahwa itu semacam sindiran terhadap negara polisi fasis, saya kira. Di palu perang , Saya pikir itu lebih tersembunyi karena itu juga permainan dan orang-orang tersesat dalam kesenangan memainkannya, tetapi saya pikir itu selalu kembali ke sana.

Ada semacam Maverick dan perasaan ikonoklastik yang memunculkan, misalnya, gerakan komedi alternatif di Inggris pada tahun 80-an dan semacamnya. Tapi itu muncul dari pola pikir yang sama -- bukan karena penciptanya pergi begitu saja dan membuat hal tergelap yang bisa mereka buat sebagai tujuan akhir dari dirinya sendiri. Mereka membuatnya gelap karena itu adalah kendaraan yang dengannya mereka dapat mengirimkan gagasan tentang individu itu dan hal-hal seperti itu. Dan saya pikir bertahun-tahun kemudian agak mudah untuk melupakan dari situlah asalnya, tetapi saya pikir orang-orang yang mungkin tidak mengenal alam semesta dengan baik atau memilih untuk tidak memainkannya, mereka berpikir, 'Oh, apakah itu hal yang konyol? di atas yang jahat?' Dan itu seperti, yah, agak tidak -- ada lapisan sesuatu di sana yang Anda lewatkan, bahwa Anda tidak memahami dari mana asalnya.

TERKAIT: The Ascent Adalah Penembak Cyberpunk untuk Penggemar Diablo

Apa yang bisa Anda ceritakan tentang karakter yang dapat dimainkan di Darktide ?

Dan: Saya pikir kami agak terbatas, jika saya benar, dalam mengatakan terlalu banyak detail di sana, tapi saya pikir ada opsi yang sangat menarik yang bisa Anda mainkan. Saya pikir itu adalah dinamika antara karakter yang dapat Anda mainkan dan juga, seperti yang saya katakan, jenis karakter bernama yang berperan sebagai pemberi misi dan pelatih dan mentor, di mana ada semacam cerita kedua yang terjadi. di balik layar tentang bagaimana Anda berintegrasi ke dalam kru itu dan memenangkan tempat atau tidak, tergantung pada seberapa baik Anda melakukannya dan semacam membangun kepercayaan itu ke arah lain. Jadi saya pikir secara tematis itu sangat tepat untuk 40k bahwa ini semua tentang apa yang Anda ketahui -- siapa yang dapat Anda percayai? Siapa yang bisa Anda andalkan? Berapa lama Anda bisa bertahan dalam hal ini, jika Anda tidak memiliki siapa pun yang dapat Anda andalkan? Dan pilihan memang mencerminkan hal itu. Saya tahu mereka berkata, 'Jangan terlalu banyak bicara tentang itu,' tapi saya pikir itu hal yang wajar untuk dikatakan.

Berbeda: Pasti -- Maksud saya, kami tidak diizinkan untuk berbicara secara khusus tentang aset, sayangnya, karena kami ingin sekali. Tapi kami tidak diizinkan pada saat ini untuk masuk ke ini.

TERKAIT: Tiga Penembak PlayStation Yang MEMBUTUHKAN Entri Baru di PS5

Favorit penggemar dari palu perang permainan adalah olok-olok antar karakter — Dan, apakah Anda terlibat dalam penulisan dialog ini juga? Dan berapa banyak yang bisa Anda ceritakan kepada kami tentang olok-olok terkenal ini? Darktide ?

Dan: Sebagian besar dari apa yang telah saya lakukan sejauh ini adalah membangun karakter utama dan melakukan banyak pembangunan dunia. Saya pikir akan ada apa yang bisa kita gambarkan sebagai sesi olok-olok yang akan datang. Tapi ya, itu tentu saja merupakan bagian yang sangat penting. Saya pikir itu bagian dari trik membuat Warhammer 40k bekerja dengan sangat baik. Hal ini juga berlaku dalam novel -- jika Anda tidak memiliki kepribadian yang berbicara dan mungkin membuat lelucon humor hitam yang benar-benar suram di tengah-tengah hal, itu akan menjadi tanpa henti karena itu adalah hal yang sulit untuk berurusan dengan alam semesta yang berbeda. .

Saya pasti menemukan seri novel Imperial Guard saya, Hantu Gaunt , yang menurut saya sekarang -- saya kehilangan hitungan -- 15 [buku] atau semacamnya, ya, ini adalah SF militer dan ini tentang pengalaman tempur tentara di lapangan, tetapi bagi saya, ini semacam sinetron raksasa yang kebetulan memiliki aksi medan perang di dalamnya. Bagi saya, ini semua tentang karakter itu. Begitulah cara mereka saling berhubungan, itu lelucon yang sedang berjalan, percakapan yang mereka lakukan satu sama lain, bagaimana mereka berhasil menjaga moral mereka tetap berjalan di masa-masa terberat, hal-hal semacam itu. Dan itu pasti sesuatu yang ingin kami terjemahkan ke dalam ini. Jika tidak ada yang lain, karena itu bekerja dengan sangat baik di Vermintide . Ini adalah bagian penting dari pengalaman itu, jadi ya.

Berbeda: Pastinya.

TERKAIT: Deathloop Adalah Penembak Nyata, Terinspirasi 60-an Dengan Pengaruh Hitman yang Jelas

Apakah ada sesuatu yang serupa tentang menulis untuk sifat visual video game dan buku komik, atau apakah format ini sangat berbeda?

Dan: Yah mereka seperti itu dan tidak pada saat yang bersamaan. Saya selalu menganggap diri saya hanya sebagai penulis dan semacam imajinasi, dalam hal membangun dunia atau lingkungan yang menarik untuk mengatur cerita, membangun karakter yang menarik untuk dimainkan, dan hal-hal semacam itu. Lalu saya pikir, tergantung pada apa yang saya kerjakan, ini benar-benar masalah menyalurkan imajinasi dan kreativitas itu ke dalam format yang tepat. Jadi jika saya menulis komik, bagaimana cara memberikan visual storytelling yang paling menarik ini? Apa hal menarik yang bisa saya lakukan di sini? Karena itu akan menjadi pembawa utama cerita. Jadi, jenis cerita yang akan saya tulis untuk sebuah komik jelas bukan jenis cerita yang sama dengan yang akan saya tulis untuk sebuah novel, meskipun ada karakter yang sama di dalamnya -- mereka bekerja satu arah, saya memanfaatkan aspek yang berbeda dari cerita dalam prosa dengan yang saya lakukan dalam komik.

Saya pikir hal yang sama juga berlaku di sini. Ini adalah kurva belajar yang menarik, meskipun saya telah mengerjakan game untuk waktu yang cukup lama sekarang, segala macam hal yang sangat menarik dan menantang, saya tidak pernah menganggap diri saya sebagai ahli game. Apa yang saya bawa, saya kira, adalah cerita dan apa yang saya coba pelajari saat saya melanjutkan adalah teknik yang sama sekali baru yang Anda miliki ketika pada dasarnya seseorang tidak lagi bertanggung jawab atas cerita karena seseorang ingin memberikan hak pilihan kepada pemain, yang jelas sesuatu yang tidak pernah terjadi dalam komik atau novel. Jadi, Anda mencoba membangun hal-hal dengan cara yang akan memberikan pengalaman cerita organik yang baik kepada pemain, hampir disesuaikan dengan mereka, tergantung pada bagaimana mereka memilih untuk memainkan permainan, atau setidaknya, dan ini telah terjadi di beberapa permainan lain, ilusi itu, sehingga mereka merasa bahwa mereka memiliki beberapa hak pilihan dan kemauan, yang merupakan hal yang sangat menarik untuk dilakukan.

TERKAIT: Wardens Rising Menggabungkan Overwatch dan Tower Defense Menjadi Penembak Unik

Saat kami melanjutkan, begitu kami memecahkan beberapa mekanisme yang akan kami gunakan untuk melakukan itu, segala sesuatunya menjadi indah karena masuk akal. Kita dapat memiliki, misalnya, pemain yang bermain berdampingan yang mungkin telah memulai permainan pada waktu yang berbeda dan telah berpengalaman lebih atau kurang. Kami tidak akan membuat orang menduplikasi pengalaman mereka hanya karena teman mereka mencoba mengejar ketinggalan karena setiap hari adalah hari yang baru. Anda hanya seperti, 'Nah, Anda bergabung dengan band perang setelah saya melakukannya -- mungkin saya dapat memberi tahu Anda beberapa hal, tetapi apa yang akan kita temukan dan lihat akan menjadi hal baru.' Dan itu adalah hal yang sangat menarik.

Anehnya, itu menyenangkan, setelah beberapa tahun melakukan hal semacam ini, kadang-kadang saya menemukan hal-hal tentang cara kerja cerita seperti cara permainan terbuka, di mana ada opsi dan perubahan yang diambil oleh peserta atau oleh pemain. Ada hal-hal yang saya pelajari tentang cerita di sana yang telah saya ekspor kembali ke prosa dan komik karena Anda bisa melihat cerita dengan cara yang berbeda. Anda berpikir, 'Oh, tunggu sebentar, jika itu berhasil di sana, bagaimana saya bisa melakukannya dengan cara yang berbeda?' Saya kira itu membuat saya lebih terbuka, jika tidak ada yang lain, perubahan spontan dalam novel. Kadang-kadang Anda dapat mengerjakan sebuah novel selama berbulan-bulan tetapi Anda mungkin memiliki rencana di muka dan Anda berkata, 'Yah, saya tidak dapat mengubahnya, karena saya telah merencanakan semuanya di luar sana.'

Tapi sebenarnya, terkadang Anda tidak mendapatkan semua ide bagus Anda dalam satu hari. Dan Anda mungkin sudah tiga bulan mengerjakan novel yang seperti, 'Tunggu sebentar, saya bisa melakukan ini.' Padahal sebelumnya saya akan mengatakan 'Oh, sebaiknya saya tidak berjaga-jaga jika semuanya runtuh,' saya pikir melihat fluiditas cara permainan dapat bekerja dan cara permainan dapat secara spontan menghasilkan sesuatu berdasarkan pilihan yang seseorang membuat di tengah-tengahnya, saya memiliki dalam beberapa novel terakhir saya memasukkan ide-ide yang sangat besar yang telah terjadi pada saya di akhir hari dan pergi, 'Tunggu sebentar, ini memang mengubah segalanya, tetapi itu mengubahnya dengan cara yang sangat bagus .' Jadi saya dapat mengatakan Anda semacam belajar lintas format, bahkan jika pada dasarnya Anda menggunakan keterampilan yang sama untuk mengintegrasikan sesuatu.

TERKAIT: Melawan Bajak Laut Sebagai Agen Asuransi Di Dalam Kulit Penembak Kotak Pasir

bir bir harpa

Anders, Anda telah berbicara tentang pertarungan jarak jauh sebagai perubahan dari Vermintide . Apakah ada perbedaan lain dalam mekanisme yang dapat Anda bicarakan, sesuatu yang baru yang membuat para pemain bersemangat?

Berbeda: Saya tidak tahu persis apa yang boleh saya bicarakan. Tapi maksud saya, tentu saja, ini adalah IP baru, dan ada banyak hal yang perlu kami pertimbangkan atau pertimbangkan kembali kecocokan semacam itu. Vermintide tapi belum tentu Darktide .

Dan: Saya akan mengatakan, tentu saja, komunikasi adalah kuncinya -- Anda mengatakan bahwa beberapa hari yang lalu, sebenarnya, tentang fakta bahwa dalam hal ini Anda sebagai pemain dapat berbicara dengan orang-orang yang tidak hadir bersama Anda karena teknologi ada di itu 40k alam semesta dengan cara yang tidak ada Vermintide .

Berbeda: Ya, maksud saya, ada hal-hal kecil. Suatu hal yang lucu ketika kami berbicara tentang keputusan untuk benar-benar melakukan 40k permainan dan kami menginstruksikan tim, pada satu titik saya ingat salah satu desainer tingkat yang terlalu, sangat senang kami memiliki listrik. Ketika Anda memikirkannya, itu seperti Vermintide hanya diterangi oleh cahaya alami atau obor atau hal-hal seperti itu. Kami tidak bisa menggunakan pintu listrik atau semacamnya di dalam Vermintide . Jadi bahkan itu membuka peluang besar untuk menciptakan hal-hal yang tidak bisa kami lakukan Vermintide . Itu berlaku untuk hampir setiap bagian dari permainan.

TERKAIT: Dread Templar Melanjutkan Tren Throwback Shooter

Juga keduanya Vermintide 1 dan Vermintide 2 telah mengajari kami banyak hal, terutama Vermintide 2 karena basis pemain kami masih besar dan kami masih melihat bagaimana mereka berinteraksi dengan sistem dan apa yang berhasil dan apa yang kurang baik. Jadi kita masih belajar. Ada banyak hal yang tidak hanya kami ubah karena IP tetapi juga karena kami memiliki ide tentang peningkatan yang dapat kami lakukan atau pendekatan masalah dengan cara baru. Jadi ada banyak hal yang lebih kecil, tentu saja, banyak dari mereka, yang lebih besar tidak bisa kita sita.

Apakah ada hal lain yang ingin Anda bagikan dengan penggemar?

Dan: Oh, mungkin tapi kita mungkin tidak diizinkan untuk mengatakannya jadi sebaiknya kita tidak melakukannya.

Berbeda: Ada begitu banyak yang ingin kami katakan tetapi saya tidak tahu apakah kami diizinkan.

Warhammer 40.000: Darktide dikembangkan dan diterbitkan oleh Fatshark dan termasuk tulisan dari Dan Abnett. Game ini dijadwalkan untuk rilis pada tahun 2021.

BACA JUGA: Pertarungan Bos Terbaik di Game FPS



Pilihan Editor


King of the Hill: 10 Aktor yang Akan Membunuhnya Dalam Film Live-Action Calonspec

Daftar


King of the Hill: 10 Aktor yang Akan Membunuhnya Dalam Film Live-Action Calonspec

King of the Hill adalah serial animasi klasik untuk segala usia. Jika ada film live-action, aktor-aktor ini mungkin akan memainkan peran mereka.

Baca Lebih Lanjut
Klip Perang Untuk Planet Kera Memperkenalkan Nova

Film


Klip Perang Untuk Planet Kera Memperkenalkan Nova

Caesar membawa anak manusia Nova ke dalam adegan baru dari film War for the Planet of the Apes karya sutradara Matt Reeves.

Baca Lebih Lanjut